Correction de la FAQ "Attaque/Défense"

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    • Correction de la FAQ "Attaque/Défense"

      Résumé :

      La chance d'exploser d'un vaisseau est déclenchée à chaque tir reçu pendant le round (à condition que sa coque est inférieure à 70%), conformément à ce qu'énonce le wiki allemand : owiki.de/index.php?title=Kampfsystem , et conformément à ce qui peut être simulé sur tous les simulateurs. (Facile à tester)

      wiki wrote:

      "If the hull has more than 30% damage then the attacked ship can also get the explosion flag set (eg 35% damage -> 35% chance of setting the blast flag).

      Note: The chance to explode is calculated after every (!) Hit (including hits absorbed by the shield)."


      Le wiki FR et Anglais énonçaient à tort, ce que reprend la faq du board FR, que la chance d'explosion est calculée une seule fois à la fin du tour. Encore une fois, il est extrêmement simple de vérifier que cela est faux.
      Pour tester cela, il suffit de prendre un nombre importants de petits vaisseaux qui attaquent un seul gros vaisseau ou défense (par exemple plasma). Durant le tour où la coque passe en dessous de 70%, la chance de destruction du vaisseau est quasiment égale à 100% alors même que sa coque est toujours à un pourcentage très élevé. Cela est du au fait que chaque tir a 30%,30,1%, 30,2% ... etc.. de détruire le vaisseau, au sein du même round.
      Alors que si la chance d'explosion était évaluée une seule fois à la fin du round, la plupart du temps, le vaisseau résisterait, ce qui n'est pas le cas sur les sim.


      Par conséquent, il faudrait modifier la faq suivante :
      Attaque/Défense



      faq wrote:

      Généralités


      Comment se déroulent les combats ?

      Un combat dure 6 rounds.
      Dans chaque round, toutes les unités (vaisseaux et défenses) tirent simultanément une fois (exception : rapid-fire) sur une cible au hasard.
      A la fin de chaque round, on comptabilise le nombre de points d'attaque reçus par chaque vaisseau ou défense et on enlève ces points à leur bouclier respectif puis, une fois celui-ci détruit, à leur coque. La seule exception à cette règle est que si un tir cause moins de 1% de dégât au bouclier de la cible, alors il "rebondit" sur le bouclier et aucun dommage n'est comptabilisé pour ce tir.
      Tant que la coque d'un vaisseau ou d'une défense est endommagée à moins de 30%, celui-ci ou celle-ci n'explosera pas. Au dessus de 30% de dommages, le vaisseau ou la défense aura XX% de chance d'exploser ou XX est le pourcentage d'endommagement de la coque.
      Avant de commencer le round suivant, toutes les unités détruites sont supprimées et les boucliers de toutes les unités sont régénérés.
      A la fin des 6 rounds, un champ de débris est formé. Celui-ci représente 30% de la valeur du coût des vaisseaux qui ont explosé lors de la bataille (hors deutérium). Donc, les défenses ne vont pas dans le champ de débris (À l'exception de certains univers spéciaux voir : [Info] Les univers d'OGame et leurs particularités)
      NB : Un combat peut durer 1, 2, 3, 4 ou 5 rounds. 6 rounds est le nombre maximum.
      Non seulement c'est faux, mais c'est très grave car on ne peut pas comprendre la puissance des chasseurs légers sans comprendre ce mécanisme. En effet, quand on dispose d'un surnombre, l'armée ennemie sera détruite en moyenne avec une coque pourtant largement supérieure à 50% En réalité, il est même possible de détruire à 99% de chance une armée énnemie qui a pourtant encore 69% de coque, et ce grâce aux tirs successifs des chasseurs légers.

      Enfin, ceci montre que l'ordre des tirs est d'une importance capitale. Si les petits vaisseaux tiraient après les gros, cela permettrait d'achever à coup sûr tous les vaisseaux ennemis qui sont dans la zone de danger (<70%). En réalité, c'est bien pour cela que c'est d'abord les vaisseax légers qui tirent en premier, et les vaisseaux lourds qui tirent ensuite, comme cela est mentionné sur le wiki allemand, et comme cela est omis partout sur wiki fr et faq fr.



      @Néné

      The post was edited 4 times, last by Panthère ().

    • Coucou,

      Déjà, pour information, le wiki officiel d'OGame c'est celui-ci : wiki.ogame.org/index.php/Main_Page. Enfin, officiel ... Gameforge ne fournissant aucune information là dessus, il s'agit avant tout d'un projet communautaire, regroupant des observations. J'y ai participé il y a très longtemps, mais ne croyant pas en sa réalisation, j'ai abandonné. Cela fait pas loin de dix ans qu'il est en cours et toujours inachevé.. Je ne peux même pas te dire qui s'en occupe réellement aujourd'hui voir, même si quelqu'un s'en occupe.

      Concernant les FaQs ici, là encore, il s'agit de projet communautaire. L'équipe ne prend pas la création de tutoriel à sa charge, et seulement quelques uns d'entre nous et des utilisateurs s'en occupent. Il est très fastidieux de toujours être à jour sur l'ensemble des sujets. Je t'avouerais que je n'ai aucune idée de qui a rédigé cette FaQ à l'époque et depuis combien de temps, je n'ai jamais dû la lire. Nous avons un projet de refonte pour les FaQ/Tuto, un modèle beaucoup plus simple, regroupant des thèmes plutôt que des sujets épars. Il faut qu'on s'y penche mais cela demande du temps, beaucoup de temps ::confused::

      En attendant, je vais relire cette FaQ précise et corriger les coquilles, merci ::eye::
    • J'ai compilé les informations fiables que j'ai pu testé de première main et avec la confirmation par mail du créateur d'osimulate, voici donc le déroulement qui pourra servir de matériel en vue d'une éventuelle refonte de la FAQ. Merci à toi néné d'avoir pris le temps de répondre


      1. Les vaisseaux de l'armée attaquante attaquent un par un dans l'ordre suivant: les vaisseaux légers tirent d'abord, puis les vaisseaux lourds, et en dernier les RIP.
      2. La cible d'un vaisseau est choisie aléatoirement parmi l'armée adverse, il peut s'agir d'une unité adverse qui a déja explosé pendant le round (le tir est alors gâché), car les vaisseaux qui explosent ne sont retirés de l'armée ennemie qu'à la fin du round.
      3. Une fois la cible acquise aléatoirement, les dégâts s'appliquent d'abord sur le bouclier, puis sur la coque. Le bouclier ne se recharge qu'à la fin du round. Ce qui veut dire que si le bouclier est détruit par un vaisseau, mais que le vaisseau résiste, les autres vaisseaux entament directement la coque. La coque ne se répare jamais durant le combat.
      4. La question de l'explosion d'un vaisseau a lieu à chaque tir reçu durant le round, dès lors que la coque est inférieure ou égale à 70%. Peu importe également que le bouclier ait pu se recharger à un round précédent. Ce qui veut dire que 10 tirs reçus à 70% (même si la valeur d'attaque est seulement 1) entraîne 10 lancers de dés ayant chacun 30% de chance (ou plus) de marquer le vaisseau comme devant exploser à la fin du round. Chaque tir a ainsi XX% de chance de marquer le vaisseau pour l'explosion, ou XX% est le pourcentage d'"endommagement" de la coque. (dans l'exemple, c'était 30% à chaque tir car la valeur d'attaque était seulement de 1)
      5. Par défaut, le vaisseau attaquant n'attaque qu'une fois. Par exception, si il possède un rapidfire contre le vaisseau sélectionné aléatoirement, il aura alors une chance de pouvoir tirer à nouveau. Si c'est le cas, il sélectionne alors une nouvelle cible aléatoirement, jusqu'à ce que le le jet de dé soit défavorable ou soit qu'il tombe sur un vaisseau envers lequel il n'a pas de rapidfire.
      1. Le défenseur attaque : L'armée du défenseur, y compris les vaisseau qui sont marqués pour l'explosion à la fin du round, tirent dans l'ordre suivant. La flotte du défenseur tire d'abord (du léger ou lourd), puis sa défense tire (du léger au lourd)
      1. A la fin du round, tout les vaisseaux de l'attaquant et du défenseur qui ont été marqué pour l'explosion durant le combat sont retirés de l'armée. Attention! il n'y a pas ici de calcul, il s'agit du retirer les vaisseaux qui ont le flag : willExplode = true. (si les vaisseaux ne sont enlevés que maintenant, c'est pour permettre au défenseur de pouvoir tirer avec tous ses vaisseaux, et pas seulement ceux qui ont survécus aux tirs de l'attaquant)




      On peut dans un premier temps modifier la FAQ de cette manière

      faq wrote:

      Généralités


      Comment se déroulent les combats ?

      Un combat dure 6 rounds.
      Dans chaque round, toutes les unités (vaisseaux et défenses) tirent simultanément une fois (exception : rapid-fire) sur une cible au hasard.
      A la fin de chaque round, on comptabilise le nombre de points d'attaque reçus par chaque vaisseau ou défense et on enlève ces points à leur bouclier respectif
      À chaque tir reçu, la valeur d'attaque est d'abord appliquée au bouclier puis, une fois celui-ci détruit, à leur coque. La seule exception à cette règle est que si un tir cause moins de 1% de dégât au bouclier de la cible, alors il "rebondit" sur le bouclier et aucun dommage n'est comptabilisé pour ce tir.
      Tant que la coque d'un vaisseau ou d'une défense est endommagée à moins de 30%, celui-ci ou celle-ci n'explosera pas. Au dessus de 30% de dommages, le vaisseau ou la défense aura XX% de chance d'exploser ou XX est le pourcentage d'endommagement de la coque. Chaque tir reçu dans ces conditions déclenchera une chance d'exploser. Le vaisseau qui est programmé pour exploser à la fin du round continue cependant de pouvoir être visé par les tirs, et continue de pouvoir attaquer si il s'agit d'un vaisseau ou une défense du défenseur.
      Avant de commencer le round suivant, toutes les unités détruites sont supprimées et les boucliers de toutes les unités sont régénérés.
      A la fin des 6 rounds, un champ de débris est formé. Celui-ci représente 30% de la valeur du coût des vaisseaux qui ont explosé lors de la bataille (hors deutérium). Donc, les défenses ne vont pas dans le champ de débris (À l'exception de certains univers spéciaux voir : [Info] Les univers d'OGame et leurs particularités)
      NB : Un combat peut durer 1, 2, 3, 4 ou 5 rounds. 6 rounds est le nombre maximum.
      @Néné

      The post was edited 11 times, last by Panthère ().

    • Oui et tu peux même ajouter que la défense tire après tous les vaisseaux (dans le cas où le défenseur dispose à la fois d'une flotte en plus de la défense.) Ce qui veut dire que le tampon défensif peut achever très facilement les vaisseaux mis en zone de danger par les vaisseaux lourds (au sein du même round)