Bonjour,
Qu’est ce qui est le plus rentable à faire ?
Avertissement :
Je considère les ressources pour leur valeur en point qu’elles rapportent :
- Le métal perdra de sa valeur (coef <1) car on aura tendance à le revendre contre du cristal/deut (donc perte de points).
- Le cristal gagnera de la valeur (coef>1) car il diminue les pertes de points lorsqu'on l'obtient (échange métal>cristal, mais aussi échange deut>métal/cristal).
- Le deut gagnera de la valeur (coef >>1) car on va globalement le revendre contre du métal/cristal.
Présentation :
« Buildings »
Dans le cadre est indiqué la production totale de votre empire (M/C/D) pour X heure (ici X= 24, ne pas mettre 0 bien sûr ).
En dessous du cadre, « 6 364 » indique cette production convertie en points et « 57% » indique son % par rapport au nombre total de points de votre empire.
La production totale prend en compte tous les bonus de production.
En bleu foncé est indiqué le taux de revente du Deut (M/C/D).
A droite de ce taux, dans le petit cadre, c’est la valeur moyenne du Deut à la revente (ici 1k Deut investi va donner en moyenne 2.25 points).
En bas, toujours dans le cadre, sont indiqués dans quelles proportions il faudra revendre son Deut et le montant total du Deut qu’il faudra échanger au marchand (ici, il faudra vendre 52% du Deut en métal, 48% en cristal, et il faudra attendre 4 463 658 Deut avant de le vendre au marchand).
Et à droite du cadre, « 7 » indique le nombre d'expéditions que vous faite par jour.
En dessous du cadre, « 14 392 » indique le nombre de points total de l’empire et « 81% » indique le % en point bâtiment de ce chiffre.
La case est à décocher si vous considérer que vous n’échanger pas votre Deut, alors 1M = 1C = 1D.
A gauche, « 2.35 » indique le ratio M/C de votre production et à droite, « 2.43 » indique le ratio M/C des ressources totales investies du compte (pour les autres onglets, ça sera ratio M/C ressources investies dans l’onglet / ratio M/C ressources totales du compte).
A gauche, l’énergie non utilisée / l’énergie totale et à droite la température maximale de la planète.
Ce petit bloc indique la vitesse de l’univers.
En bleu, le niveau des mines.
En jaune, la valeur de la rentabilité de la mine, plus c’est élevé moins c’est rentable (l'overlay vert indique la mine la plus rentable à monter).
En vert, la production de la mine par heure (ne prend pas en compte les bonus de production).
En rouge, la consommation totale en énergie de la mine.
En gris, les coûts en M/C/D des mines.
En orange clair, le temps de construction de la mine au format « jour : heure : minute ».
En orange foncé, le temps que met l’empire à produire la mine au même format.
A droite du cadre, « 100% » indique le % de production de la mine de Deut.
En haut du cadre, les % indique les bonus en % à prendre en compte pour chaque mine (c’est la valeur de tous les booster cumulés sur votre empire, et si vous avez le géologue il faut rajouter 10% * nombre de planète totale).
Avec la même logique que pour le bloc précédent, on retrouve en bleu les niveaux, en jaune la rentabilité, en vert la production d’énergie, en rouge la consommation de Deut, en gris les coûts de construction et en orange les temps de construction/à produire.
La case est à cocher si vous voulez imposer le nombre de sat (à renseigner dans la case de droite). Par défaut, le nombre de sat est calculé automatiquement pour compléter le manque d’énergie.
Toujours pareil, seulement ici la rentabilité est en %, ça indique le % du cout du bâtiment qui sera remboursé dû au gain de temps de construction, donc à partir de 100% il faut augmenter le bâtiment en question (plus le % est élevé plus c’est rentable).
En vert, le % de gain de construction.
En rouge, le temps gagné (dans cet exemple, on gagne 1h49min pour le robot et 7h19min pour la nanite).
A droite du bloc, le « N+2 » indique que les calculs comptabilisent les niveaux N+2 de vos mines (si vous avez 30/25/20 en mine, les gains du robot/nanite seront calculé comme si vous montez vos mines de 2 niveaux chacune).
En rouge, le temps qu’il faudra pour monter les mines/centrales/robot/nanite sur la nouvelle planète.
En gris, les coûts sont calculés en prenant en compte les recherches à monter pour débloquer les technologies. Et pour Astro, ça prend en compte le coût global pour débloquer la nouvelle planète.
A droite du bloc, le « 100 » indique le nombre de VC nécessaire pour coloniser la nouvelle planète.
Indique le niveau des hangars à construire sur la planète pour stocker X heure de production (ici X=18).
Entre les crochets sont les niveaux de hangars nécessaires pour effectuer le marchand.
« Defense »
Ce bloc indique les ressources totales investies dans la défense (en dessous, les points équivalent et le % par rapport au points du compte). Idem pour les autres onglets ça sera toujours les ressources investies dans l’onglet en question.
Rien de nouveau pour ce bloc, si ce n’est que la petite case à droite indique le nombre de MI de votre défense.
La case est à cocher si vous voulez voir l’équivalent de la défense totale investie par type de défense (par exemple, à combien de LM ou plasma équivaut la valeur de cette défense).
Ce bloc sert à comparer 2 défense en points équivalent.
En bleu, vous rentrez le ratio de défense que vous voulez comparer, et au-dessus s’affiche la défense équivalent en nombre de points à votre défense, qui respecte le ratio que vous avez rentré.
La case est à cocher si vous voulez afficher en dessous de votre défense les points équivalents par type de défense.
« Research »
Rien de nouveau dans cet onglet, si ce n’est que la rentabilité du labo/Intergala peut être négative. Si c’est le cas ça veut dire qu’il faut monter labo/Intergala.
« Shipyard »
Pareil que l’onglet défense. Les cases à cocher ont le même rôle que sur l’onglet défense. Si ce n’est la case vers les sat qui sert à enlever les sat une fois activé.
« Moon »
Indique le coût des pertes de Rip dû à la destruction de la lune. En dessous, l’équivalent en nombre de point et le % indique le % de destruction de la lune global.
En vert clair, la taille de la lune.
En rouge, à gauche le nombre de Rip qu’il faudra pour l’opération ; à droite le nombre de Rip qui seront perdu.
En bleu, le nombre de Rip que vous voulez envoyer par slot.
En jaune, le nombre de slot total qu’il faudra envoyer (devient rouge si le nombre dépasse la limite de 6 attaques par jour).
La case à cocher sert à imposer la valeur du nombre de slot à envoyer.
Les % indiquent : celui de gauche, la probabilité de détruire la lune pour chaque slot ; celui de droite la probabilité de perdre les Rip pour chaque slot.
« Trading »
Dans ce cadre, vous indiquez toutes les ressources que vous avez.
Indique le taux de revente du deutérium.
Indique le taux des unités converties en métal (Ici,1.65 métal vaut 1 cristal et 2 métal vaut 1 deut).
En bleu vous spécifier les ressources que vous voulez obtenir.
En vert, est indiqué les ressources que vous avez déjà; obtenues en les convertissant (ici on a converti nos 29 550 000 deut en 31 848 047 métal + 28 407 083 cristal).
En gris, le détail de l'étape qui permet de passer des ressources que vous aviez au départ, aux ressources équivalentes en vert qui respectent le ratio des ressources bleue que vous souhaitez obtenir après échange.
Ce tableau représente la première étape, il met aux bons ratio les ressources que vous avez par rapport aux ressources en bleu.
En rouge, le delta entre les ressources du tableau précédent bleues et vertes, c'est les ressources qu'il vous manquent.
En orange, c'est les ressources que vous allez produire pour obtenir ces ressources manquantes (rouges). Ici, il faut 7h et 17 min pour produire les ressources manquantes et il faudra convertir les 6 038 694 deut produit en 6 024 397 métal + 6 091 897 cristal (en gris).
En gris, le détail qui permet de convertir les ressources produites (oranges) en ressources manquantes (rouges).
Ce tableau représente la deuxième étape, il indique le temps que vous allez mettre à produire les ressources qu'il vous manquent.
Ce tableau ajouté les ressources des 2 étapes précédentes. C'est le tableau qui récapitule les ressources que vous allez devoir échanger pour obtenir les ressources que vous voulez en bleu. (Ici on voit qu'il faudra trade 35 588 694 deut en 37 872 444 métal + 34 498 981 cristal ; soit 39% du deut en métal et 61% du deut en cristal).
Explication :
« Mines »
(Coût en points investis – Bonus dû au temps de construction – Bonus dû à la revente du Deut + Malus dû à la consommation d’énergie) / Production en points gagnés
Le Bonus dû au temps de construction, c’est les ressources produites par la mine N+1 pendant que la mine la plus longue à construire se termine. Par exemple, votre M25 met 2j à se construire et votre C20 met 1j alors si vous montez votre C20, par rapport à votre M25, vous aller gagner 1j*surplus du niveau C20 par rapport à si vous monter votre M25. C’est ce bonus la que je prends en compte.
Le Bonus dû à la revente du Deut, c’est les ressources gagnées par la mine N+1 dû au fait que le taux de revente du Deut sera plus ou moins élevé si on lance la mine. Par exemple, monter la mine de métal c’est un ratio M/C de 4 :1 donc le Deut sera plus revendu contre du métal que du cristal, par conséquent le coef de revente du Deut sera plus élevé que si vous monter votre mine de cristal ou le ratio M/C n’est que de 2 :1. C’est ce bonus la que je prends en compte.
Le Malus dû à la consommation d’énergie, je calcule le coût moyen de l’énergie des centrales/sat de niveau N et je le multiplie par la consommation de la mine.
« CES/CEF/Energy/Sat »
CES :
Coût en points investis / Production d’énergie
CEF :
(Coût en points investis + Malus dû à la consommation de Deut) / Production d’énergie*
Le Malus dû à la consommation de Deut, je calcule le coût moyen de production du Deut (en convertissant toutes les mines en Deut) que je multiplie par la consommation de Deut de la CEF.
Pour la Production d’énergie* de la CEF, j’enlève l’énergie que consomme la mine de Deut pour produire ce que consomme la CEF en Deut.
Energy :
(Coût en points investis + Malus dû à la revente du Deut/Métal) / Production d’énergie
Le Malus dû à la revente du Deut/Métal, c’est le fait que l’on ne revend pas son Deut lorsqu’on économise pour Energy (à cause du ratio de la techno Energy) donc le coef de revente du Deut est de 1, donc on a un manque à gagner si l’on revendait normalement son Deut. Et aussi le fait qu’il faut revendre son métal pour avoir le ratio 0/2/1, donc on a un manque à gagner lorsque l’on trade le Métal contre du Cristal/Deut. C’est ces deux malus que je prends en compte.
Sat :
(2* Coût en points investis + 30% * (Coût de la défense en points investis)) / Production d’énergie
Pour les Sats je considère qu’on se les fait détruire une fois, d’où le fait que je prends en compte 2* leur coût et 30% de la défense.
« Robot/Nanite »
Gain de temps en % * (Ressources gagnées / Coût en points investis)
Le Gain de temps en % représente le rapport entre le gain de temps pour les mines/centrales jusqu’au niveau N+X (X est à spécifier) et ce même gain moins le temps qu’il faut pour construire Robot/Nanite et le temps pendant lequel on économise pour le construire.
Les Ressources gagnées représentent le « gain » généré par les mines N+X qui comme elles se construiront plus rapidement, commenceront à produire leur surplus plus rapidement, d’où le « gain ».
« Plasma »
(Coût en points investis + Malus dû à la revente du Deut/Métal) / Gain de production en points gagné
Le Malus dû à la revente du Deut/Métal est le même principe que pour la technologie Energy.
« Astro »
(Coût en points investis + Malus dû à la revente du Deut/Métal + Malus mines M+X) / Gain de production en points gagné
Le malus dû à la revente du Deut/Métal est le même principe que pour la technologie Energy.
Le Malus mines M+X est le bonus de ressources que l’on obtiendrait si l’on continue à monter ses mines pendant qu’on économise pour Astro. Autrement dit, c’est le gain de ressource que l’on aurait si l’on avait continué à miner au lieu d’économiser pour lancer Astro. Exemple, au lieu d’éco pour passer astro 15, j’aurais pu monter M31, donc j’aurais gagné le surplus des M31 par rapport au M30 pendant la durée ou l’on économise Astro. C’est ce bonus de ressources que j’ajoute au coût d’Astro.
« Labo/Intergala »
Gain de temps en % * (Ressources gagnées / Coût en points investis)
Le Gain de temps en % représente le rapport entre le gain de temps pour lancer Astro pour la nouvelle planète et ce même gain moins le temps qu’il faut pour construire/rechercher Labo/Intergala et le temps pendant lequel on économise pour les construire/rechercher.
Les Ressources gagnées représentent le gain généré par les mines N+1 sur la nouvelle planète qui se terminerons plus tôt car la recherche Astro se terminera plus tôt et donc la planète sera colonisée plus tôt.
Pour calculer le coût de Labo, je prends en compte tous les labos et je considère qu’ils seront montés en parallèle. Par exemple, j’ai Intergala 2 et labo 10, pour passer à labo 11, il y aura donc 3 labo 11 à monter, et ils mettront le même temps à monter qu’un seul.
Pour calculer le coût d’Intergala, je prends en compte le coup des nouveaux labos à monter en plus de la recherche. Et j’ajoute le temps de construction de ces labos et le temps de recherche d’Intergala.
Le tableur a été fait sous Exel 2016, il contient des macro.
04/02/20 : ogame_5.0
Merci pour vos retours,