Posts by Nikopol

    Hello,

    Je te conseille de contacter les opérateurs via : https://ogame.support.gameforge.com/

    Bah justement bizarrement je suis à environ 20% (donc 60% de ne pas rencontrer de piraliens)


    Depuis que j'ai commencé à up cette techno le % reste étonnamment le même, mais vu que c'est récent j'attend une plus longue série pour en tirer des conclusions

    Les stats n'ont pas l'air d'avoir bougé par rapport au départ.


    Avec un échantillon de 10k+ expés j'ai plus ou moins les même stats (identiques pour les TN à 0.23%)

    Par contre je constate qu'en terme de combats la différence est statistiquement significative


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    L'accélérateur de particules est un nouveau bâtiment (qui remplacerait idéalement le dépôt de ravitaillement), capable, moyennant une consommation excessive d'énergie, de générer de l'antimatière en petites quantités lors d'expériences en laboratoire.

    Le niveau d'AM produite peut être augmentée grâce à une maîtrise plus poussée de l'énergie Graviton


    Prérequis techniques :

    Astrophysique 17

    RRI 8

    Laser 15

    Énergie 15

    Graviton 2


    Coût du niveau 1 : 2.000.000 métal / 2.000.000 cristal / 2.000.000 deutérium / 5.000 énergie

    Coût du bâtiment suivant : x2

    Production d'unités d'antimatière /h : arrondi.sup((niveau accélérateur/2) * technologie graviton)


    Avec un accélérateur au niveau 10 et graviton 5 on obtiendrait donc 25 unites d'AM par heure, et par planète



    Une variante non-AM consisterait à pouvoir générer des artefacts par le même biais, à condition que la capacité de stockage capée à 3600 saute.

    Actuellement, qu'on passe une heure ou 6 en expéditions, le gain potentiel (la quantité, pas la probabilité d'obtenir cette quantité) est la même, ce qui ne fait pas forcément sens.

    De mémoire, les plafonds sont définis en fonction des caractéristiques de l'uni, de la classe, des points du top 1, des techs fdv et de la présence ou non d'un éclaireur dans la flotte.

    La découverte d'AM a son propre plafond.


    L'idée serait d'appliquer un facteur égal au nombre d'heures passées en expédition, y compris pour l'AM

    Si on passe 2h en expédition on peut gagner jusqu'à 2 fois ce qu'on peut débusquer en 1h, etc... Et ce quelque soit la config.

    Il n'est donc pas question d'augmenter les chances de trouver tel ou tel lot, mais bien d'augmenter sa taille de X lorsqu'on l'obtient au bout de X heures


    En contrepartie (outre le besoin mécanique d'augmenter la taille de la flotte et sa consommation), la probabilité de croiser un trou noir serait légèrement augmentée et il faudrait s'acquitter d'un montant en nourriture à définir pour pouvoir aller au delà d'une heure et dont le cout explose forcément en fonction du temps passé.


    L'idée n'est pas de supplanter ou de créer un nouveau mode d'énergie, mais de muscler la CES pour faciliter les transitions vers des modèles type sats+def ou full CEF, plutôt propres au moyen long terme.


    Ma proposition de formule ne concurrence clairement pas la CEF, en revanche :

    -Elle permet de baisser le nombre de sats en start game, sans les rendre dispensables.

    -Elle permet justement d'économiser des cases par rapport à une production d'énergie identique sur le modèle existant

    -Elle facilite le passage en CEF, qui nécessite un énorme investissement pour être rentable à court/moyen terme.

    -Elle ne va pas modifier le gameplay sur le long terme.

    -J'ai essayé de trouver une balance entre amélioration et concurrence, mais la formule peut être revue.


    L'argument des cases me semble léger dans le sens où on en économise justement grâce au couplage de la techno énergie.

    D'autre part c'est tous les jours que je vois sur des comptes vieux de plusieurs années des CES qui dépassent le niveau 35...


    La faisabilité est, à mon sens, plus rapide qu'une fdv (le mot à la mode pour les nouveautés on dirait), puisque le couplage existe déjà avec la CEF et qu'il n'y a rien de nouveau à créer.


    Merci pour ta réaction.

    Bonjour,

    nouvelle suggestion de ma part pour revaloriser la technologie laser.


    Et en guise de RP, pour commencer : "la technologie laser permet de mettre en place et d'améliorer les pièges optiques capables de capter et conserver l'antimatière"


    Vous l'aurez compris, l'idée est d'augmenter la quantité d'antimatière trouvée en expédition avec cette technologie qui au delà du niveau 12 ne sert plus à grand chose à part débloquer des succès.

    A raison de 1,2% d'antimatière supplémentaire par niveau, et ce dès le niveau 1.


    Ça ne favorise aucune classe ni aucune fdv au détriment d'une autre, redonne un intérêt pour cette techno, a un minimum de fondement scientifique, et coûtera pas un bras à la GF


    La bise

    Bonjour

    La Centrale Électrique Solaire (CES) devient obsolète assez rapidement dans le jeu dans la mesure où le ratio coût/ production d'énergie devient assez vite relativement inintéressant.

    On se retrouve donc à devoir faire des choix stratégiques majeurs pour le late game entre satellites et Centrales Électriques de Fusion alors qu'on pourrait se donner du confort sur le court/moyen terme.

    Et en complément de l'un ou de l'autre, une CES revalorisée permettrait d'apporter une source non négligeable et déjà existante d'énergie.


    L'idée n'est donc pas de l'aligner sur le rendement de la CEF, mais tout de même de la booster en fonction de la technologie énergie. Car même si le solaire est plus dur à stocker, on peut raisonnablement penser qu'en augmentant cette technologie on maîtrise mieux la production d'énergie solaire.



    Rappel de la formule actuelle :

    Arrondi.inf(20 * Niveau de la CES * 1,1 ^ niveau de la CES)


    Proposition de nouvelle formule :

    Arrondi.inf(20 * Niveau de la CES * (1,1 + niveau technologie énergie * 0,0011)^ niveau de la CES)


    Ce qui ferait avec CES 25 :

    Production actuelle : 5417 énergie

    Nouvelle production avec NRJ 5 : 6136 (+13%)

    Nouvelle production avec NRJ 10 : 6957 (+28%)

    Nouvelle production avec NRJ 20 : 8887 (+64%)

    Nouvelle production avec NRJ 25 : 10043 (+85%)

    MitsuTD En vrai j'aime bien ta proposition de base. Mais pour avoir beaucoup tourné sur les sujets d'amélioration. Je pense que c'est trop compliqué dans la mise en place pour qu'il existe une chance que ce soit fait.....


    Triste je sais.

    Où alors enfin un bâtiments qui remplace le dock spatial XDDD. Avec une mécanique spécial où tu choisirais un type de boost spécial et quand tu mets des niveaux ça s'applique à tous tes vaisseaux le bonus.

    J'imagine qu'il fallait lire "dépôt de ravitaillement" et pas "dock spatial"

    J'ai pris le temps de la réflexion mais j'y vois plus de points négatifs/contraintes personnellement.

    Listing non exhaustif :

    Pro :

    Permet de recycler une partie du cdr

    Boost de la classe général


    Contre :

    Empiète sur l'utilisation des recycleurs (et niveau RP je vois pas comment on amène ça sur des unités aussi petites que les croiseurs ou les chasseurs)

    Perte de spécificité du faucheur sur le point du recyclage

    Mécanique d'artefacts périssables à mon avis compliquée à gérer surtout quand on parle de milliers (ou plus) d'unités par compte. Même si ça reste intéressant sur le principe.

    Demande l'introduction de nouvelles mécaniques de jeu pour un objectif relativement maigre de 10% d'espace fret

    Ajoute une nouvelle couche alors qu'on pourrait revaloriser des éléments déjà existants (techno laser, graviton ou dépôt de ravitaillement notamment)


    Globalement pour moi le faucheur doit conserver jalousement ce qui le rend unique.

    Par ailleurs ta proposition pose plus de questions qu'elle n'en résoud, le concept demande clairement à maturer