Posts by Ekto

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    Merci, c'est exact pour l'erreur. Il y a déjà pas mal de participants, on va conserver le taux implementé j'ai édité l'annonce en conséquence

    C'est dommage de laisser les taux "erronés" même si c'est certainement plus pratique et facile mais ça a une incidence importante sur les flottes : le cristal consomme beaucoup plus de ressources que ce qui devrait être le cas. Ainsi, les vaisseaux demandant peu de cristal ont une sorte de prime car ils coûtent moins que ce qu'il devrait normalement


    Exemples :

    - clé : coût MSU de 4 500 normalement contre 5 000 dans le tableau

    - destructeur : coût MSU de 180 000 normalement contre 205 000 dans le tableau

    Le destructeur, qui demande beaucoup de cristal dans sa construction, devient artificiellement plus onéreux ;|

    J'avoue que je suis dans le même cas que l'auteur du post


    Est-ce que tu aurais des explications précises à nous apporter ou un lien sous le coude pour nous éclairer ? [:

    Je cherchais justement un sujet concernant cet événement


    Je suis surpris qu'il soit prolongé sans que je n'ai vu passer de communication... D'autant que je suis presque sûr que vendredi, quand j'ai récupéré un item au cours de la journée, le message suivant me demandait de revenir le lendemain alors qu'un nouvel objet était à récupérer sous moins de 4 heures

    Salut l'ami !


    Comme toi, j'ai découvert le jeu en 2008 en commençant sur l'uni 1 où j'étais dans l'alliance CoeurPur. L'époque avant le redesign et toutes les nouveautés liées au marchand !


    On est beaucoup à avoir repris tardivement, surtout poussé par nostalgie


    Pour ma part, je suis sur Xuange qui est *1 flotte mais *8 éco, ce qui permet d'exploiter le potentiel des formes de vie dans un délai de jeu raisonnable


    Au plaisir de t'aider au besoin

    Ca aurait été bien ^^ Mais c'est juste 7j

    Si on avait des items permanents, ça ne ferait qu'accélérer encore plus l'écart entre les joueurs avec le plus de points et les autres


    C'est déjà suffisamment le cas avec le commissaire-priseur : si ton boost de métal à la semaine te rapporte 10 M ou 10 k de bonus de production, tu n'es évidemment pas prêt à y mettre le même prix

    Est-ce que quelqu'un a testé la "ristourne du ferrailleur" ?


    Il est indiqué : "81 % de réduction chez le ferrailleur"


    Ce que je comprends : je pourrais l'utiliser une fois pour réduire le coût de négociation du ferrailleur donc au lieu de me coûter, par exemple, 10 000 AM (la 5ème renégociation de taux), elle ne me coûtera que 1 900 AM, soit une économie de 8 100 AM !


    Ce n'est pas du tout la même chose que considérer que l'item permet de ferrailler sa flotte pour 81 % sans payer d'AM pour négocier le taux :strou:

    Bonjour à tous,


    Je viens de découvrir avec étonnement qu'il est possible d'espionner une position vide de planète et je voulais savoir s'il s'agit d'un bug et si cela est connu (je n'en ai pas trouvé trace ailleurs).


    Pour cela, lancez une flotte avec un vaisseau de colo et une sonde sur une position disponible à la colonisation. Choisissez la mission "espionner" disponible.


    Alors, vous pourrez attendre que la flotte aille effectivement espionner la position vide ou même, espionner par avance, en envoyant directement des sondes depuis le menu des événements. De cet espionnage, on récupère le rapport suivant :

    Quote

    Cette action ne peut pas être exécutée sur la destination visée. La flotte a dû faire demi-tour sans pouvoir mener sa mission à bien.


    J'imagine que c'est connu mais j'attends vos retours pour me confirmer ça !

    Pour l'instant, et c'est pas prévu que ca change d'ici peu, il a toujours été possible pour les joueurs de x1 x1 de migrer sur un univers x1 x1.

    Je suis simplement d'avis qu'il n'est pas idiot de penser que ce ne sera peut-être pas toujours le cas, même si cela se fait avec des *2 *2 par exemple. Dans le passé, les *1 étaient la norme et ils deviennent largement la minorité.


    Et puis, autre exemple : la classe explorateur est tellement au dessus des autres dans un univers à grosse vitesse économique qu'il est ridicule de se lancer maintenant dans une autre configuration si on veut être un minimum compétitif un jour.


    En soi, la vitesse économique importe peu (sauf pour certains points comme les classes) dans l'absolu. De la même manière que l'inflation IRL, c'est juste que nous aurons 8 fois ou 10 fois plus de vaisseaux ou de ressources mais comme ils auront été 8 ou 10 fois plus faciles à produire, cela revient au même. Simplement, comme je l'expliquais précédemment, cela augmente la vitesse du jeu et fait perdre de l'intérêt dans la mesure où l'univers arrive très rapidement dans un état stationnaire.

    La seule raison qui me pousse à jouer sur un *8 éco et *1 flotte actuellement, c'est parce que je sais qu'avec les fusions à venir, je n'ai aucun intérêt à rester parmi des univers *1 qui 1) sont de moins en moins nombreux au fil des ouvertures (cf les questions économiques évoquées plus haut) et 2) ont de fortes chances de se faire avoir un jour en leur imposant des fusions avec des uni à vitesse éco plus élevées


    Sinon, le *1 éco et *1 flotte, c'était parfait, à l'origine !

    Je rebondis sur les aspects soulevés par la puissance de la RIP ainsi que la fusion sur un univers unique. Ces éléments nous rappellent que le jeu a été pensé pour jouer sur un univers en *1 éco et *1 temps de vol. Je précise :


    - dans un univers *1, la RIP est un vaisseau réellement long à débloquer (surtout à l'époque où le fast click et les detroid n'existaient pas). Aussi, il est coûteux mais potentiellement difficile à détruire pour les joueurs moins avancés se contentant de flottes plus conventionnelles. À l'inverse, de nos jours, sur un univers *8 où on peut effectivement payer pour tout accélérer, je ne doute pas que les premières EDLM apparaissent au bout d'une dizaine de jours, ce qui diminue fortement l'aspect stratégique du jeu en accélérant les "étapes" de la vie d'un uni. Pourtant, c'est bien cela qui entraîne des uni désertés au bout de quelques mois car les dés sont déjà jetés et on sait à coup sûr quelle direction prennent les top alliances / joueurs.


    - le gros problème d'avoir créé des univers à vitesse différentes, notamment éco, c'est qu'il rend impossible toute fusion unique : comment expliquer au top 1 d'un univers *1 qu'il deviendra top 2 000 d'un univers unique ?! Ça n'a tout simplement pas de sens... Ce qu'il faudrait éventuellement, ce sont plusieurs univers types sur lesquelles tous les univers finissent par se déverser : un classique *1 éco / *1 flotte, un double *2 éco / *2 flotte et un quadruple *4 éco / *4 flotte. Ce que nous avions en somme à l'époque avec l'univers 50 et Fornax (ça remonte)... Même là, ce ne serait pas parfait car l'avantage d'un explorateur est tellement énorme sur un univers *8 éco et *8 flotte par rapport à un collecteur que ça reviendrait à faire jouer ensemble des joueurs qui n'ont, jusque là, pas joué du tout avec les mêmes règles du jeu (prédominance de l'explorateur, rendement des expéditions, facilité à MB etc)


    Le jeu devrait évidemment miser sur ce qui fait sa singularité par rapport aux autres mais ce n'est pas le cas. Et pourtant, quand je vois que les joueurs actifs de mon univers sont tous des nostalgiques qui avons connu le jeu dans les années 2000, je me dis que les joueurs n'ont pas le jeu qu'ils mériteraient d'avoir pour être encore présents 20 ans plus tard.