Mineur agressif

  • Je précise que ceci est MA technique, et non LA technique du mineur agressif.


    I] définition


    qu'est-ce qu'un mineur agressif ?
    Un mineur agressif est un joueur dont la majorité des points sera dans ses bâtiments, et qui aura moins de 15% de ses points dans sa flotte, voir moins de 5%. C'est un raideur d'inactif et un raideur à l'EDLM, voire, mais plus rarement, un raideur de défenseur.


    II] le tout un à un


    1°)les bâtiments


    les mines
    elles doivent être montées sur le schéma suivant selon moi:
    X métal produit par heure
    X/3 cristal produit par heure
    X/4 (ou5) deutérium produit par heure.


    centrale électrique solaire (ces)


    A upper jusqu'au lvl26-27 surement pas plus haut, le coup est bien supérieur. On passe au satellite qui sont nettement plus rentable. A la limite faite un lvl28, mais franchement moins utile. Normalement, avec la stratégie, on n'est pas attaqué


    centrale électrique à fusion (cef)


    euh... lvl10 ou moins, mais pas avant que ça ne soit vraiment plus rentable que la ces (donc lvl23-24 ces).
    ensuite, on upp pas trop, ça coute du deut quand même.


    usine de robots


    un topic avait prouvé que l'usine de robots >10 n'est utile qu'au delà de nanite7-8.
    autant dire au-delà de la deuxième année de jeu, donc inutile de s'en préoccuper ^^
    donc usine de robots lvl10


    usine de nanites


    à évoluer au fur et à mesure selon vos problème de construction. n'ayez pas peur de devoir construire 3-4 jours d'affiler. A n'upper en réalité que lorsque toute vos planètes construisent en même temps.


    chantier spatial
    a évoluer en fonction de vos besoins.
    Etant donné que vous êtes mineurs agressifs, il ne sera pas utile de le développer très haut, mais à partir du moment où vous aurez besoin de mass cl ou des bb/des ou même d'EDLM, il le faudra bien.Faites-le donc en fonction de vos besoins.


    les hangars
    arrangez-vous pour qu'ils vous permettent de passer toute les 48h. Ceci vous procurera la tranquillité de pouvoir jouer un jour sur deux, ce qui n'est, en réalité, vraiment pas négligeable ^^


    laboratoire de recherche
    euh... à évoluer, mais pas trop. Attendez d'avoir vraiment besoin, car les technologies ne sont pas le but du mineur agressif. Donc lvl12 pour graviton, mais 0lvl sur les autres planète et lorsque vous préparez graviton, pas avant. Avant restez level8 voire moins.


    terraformeur


    j'ai joué en mineur agressif, et à moins de bourriner comme un psychopathe (ou de faire des bâtiments comme un branque), il faut environ 7mois pour remplir la PM.
    donc avant ces 7mois pas de recherche pour faire le terraformeur. Et n'uppez le terraformeur que sur 2-3 niveau, au-delà, il vaudra mieux faire des mines sur vos autres planètes.


    silos de missiles


    vous allez devoir protéger une flotte légère, mais néanmoins pouvant être intéressante. Surtout que vous risquez de devoir planquer des ressources.
    montez-le assez vite lvl2 et faite 10Mi
    puis, au fur et à mesure du jeu, montez-le lvl7, et faites 60MI+5Mip (les MiP sont une dissuasion, qui est réellement efficace)



    2°) recherches


    Il est une chose universelle, les mineurs ayant laser 12 voire 18 (sisi, ça existe ^^), sont montrés du doigt.
    Je ne reviendrais pas là-dessus, je dirais juste que chacun joue pour le classement qu'il veut.
    recherche-général-vaisseaux, je ne vois pas en quoi on peut les juger. Mais moi, je fais ma technique pour le classement général.


    espionnage


    alors voyons ce que c'est
    1- l'espionnage permet de voir plus de choses sur une planète, d'après le schéma
    ressources-vaisseaux-défense-bâtiments-recherche.
    De plus, au lvl2, on voit, lorsqu'on est attaqué, le nombre de vaisseaux, au lvl4, la composition, au lvl8, la composition dénombrées.


    Quel level faire ?
    Je dirais que monter jusqu'au lvl11 est réellement utile, car on ne douille pas encore trop en cristal (parce que casser les sonde 4 à 4 ça va vite au million, mais moins vite au 4M^^)
    personnellement je pense que le monter au-dessus est inutile.


    ordinateur


    L'ordinateur, c'est le fer de lance du mineur agressif. Il faut des slots pour les transport de ressources et d'autre pour le rush.
    aussi, je conseille de monter cette technologie très vite, puis, de mettre les ressources en trop dedans. Ça le montera jusqu'au lvl13-14.
    Au-delà on arrive à l'année et demie de jeu, et ne l'ayant pas atteinte sur suffisamment de compte, je ne vais pas faire de pronostics vaseux.


    arme-coque-bouclier


    en voilà une question qu'elle est bonne. Première chose, il faut savoir que les technologies sont toujours un plus. En faites, ne faites ce genre de technologie que quand elle ne vous coute vraiment rien; Ex: le lvl11-12 peut facilement être fait quand vos mines ont dépassé les 2millions de métal, car le prix sera dérisoire. le but: ne jamais ralentir l'expansion pour ce genre de tech.
    de toute façon, vous ne recyclerez pas ou prou, donc inutile.


    énergie


    que permet la technologie d'énergie ?
    lvl1 ==> combustion et impulsion, artillerie légère
    lvl2 ==> laser
    lvl3 ==> CEF et tech de bouclier, artillerie lourde
    lvl4 ==> Ions
    lvl5 ==> tech hyper-espace
    lvl6 ==> gauss
    Lvl8 ==> plasma
    lvl12 ==> terraformeur



    alors, que voyons-nous ?
    1- le terraformeur, ne sera fait que très tardivement en fait, ne commencez à le développer que lorsque vous aurez vraiment besoin.
    2- les paliers à faire sont les suivants (en évolution)
    faire le lvl1 pour la combustion
    faire les lvl2-3 pour laser et artillerie lourde
    faire lvl4-5-6 à la file comme pour 2-3 pour avoir gauss
    lancer 7-8 pour préparer plasma.


    pas besoin de monter plus haut, ça coute cher, ça sert à que chique.


    tech hyper-espace


    que permet-elle ?
    lvl3 ==> propulsion
    lvl5 ==> destructeur
    lvl6 ==> RiP
    lvl7 ==> PDSS
    lvl8 ==> réseau


    que voit-on d'interressant là-dedans ?
    1seule chose: les RiP. conformément à ma FAQ sur les RiP, [FAQ] Les Edlm et vu ce que j'y dit, je ne vois pas faire les RiP avant 500k points.
    les vbs me direz-vous ?
    peut-être, mais franchement, la plupart du temps, ils sont inutile sur inactifs. Et lorsque les inactifs bourrins et les bunkers seront formé vous aurez déjà vos RiP prête à la manœuvre.


    donc à ne pas développer avant les 500k points.
    puis lancer à fond pour lvl6 et faire même un LVL7 pour vos lune.


    combustion


    combustion, outre qu'étant utile, permet de booster la vitesse des vaisseaux l'utilisant. honnêtement, je dois dire que j'ai toujours eu des réticence et je vais vous expliquer pourquoi.
    oui, le PT coute plus cher, mais il va plus vite.
    en outre, si vous n'avez aucun vaisseau à quai, les attaquants peuvent être tentés de vous rusher avec des sondes.
    Or 400pt défonceront un sacré paquet de sonde au tour.
    donc à utiliser.
    Je dirais personnellement que cette technologie n'est pas à upper plus haut que 3 pour le départ.
    ensuite, une fois que vous aurez besoin de cl, ou même si vous avez vraiment trop de métal (ça peut arriver) et que vous êtes en danger, lancer cette tech. Puis une fois que vous aurez besoin d'un mass cl, balancez le lvl11-14 plutôt 14 que 11 même ^^


    impulsion


    THE TECH du mineur agressif. ni trop onéreuse, et ultra utile. Cette technologie doit être boostée au lvl5 le plus vite possible, boostant les PT comme des monstres. De plus, ça permet les vaisseaux de colo au lvl3.
    *par la suite je conseille de la monter au-delà du lvl10, voir même lvl12-13 de façon à pouvoir faire des attaques très, très vite.


    prop hyper


    a développer tardivement, 3-4ème mois, de façon à créer des bb (donc développer lvl8) pour passer les défenses naissantes, rien avant, totalement inutile, et onéreux en plus !


    laser


    ben euh... laser permet quoi ?
    lvl3 ==> all
    lvl5 ==> ions
    lvl6 ==> allo
    lvl8 ==> bb
    lvl10 ==> plasma


    sachant que le bb nécessite la tech de plasma (ben oui ^^)
    il faut faire comme ci-suis d'après moi.


    lvl1-2-3 puis quelques all (en tout début de partie, si c'est un début d'univ')
    lvl4-5-6 pour les allos (si c'est un début d'univ', sinon, faire lvl1-6 en une fois)
    puis, bien plus tard (vers 15-20k) ==> level7-8-9-10 ==> pour avoir 1-2plasma/planète


    Ions


    lvl2 ==> croiseur
    lvl4 ==> artilleries ions
    lvl5 ==> plasma


    donc je dirais selon le schéma
    lvl1-2
    puis plus tard, vers 15-20k ==> lvl3-4-5 pour avoir 1-2 palsma/planète


    graviton


    confère l'autre, pas avant 500k points et seulement si c'est mineur pur, sinon, lancer plus tard, ça ralentirait le développement trop longtemps...
    de toute façon, que le lvl1 ;)


    réseau de recherche


    inutile à développer avant que vos technologie ne mettent une semaine à être faite. donc à mettre de côté, en plus c'est cher.


    3°) les flottes


    Petit transporteur
    à développer en masse. De façon à pouvoir transporter les ressources de vos planètes.


    Grand transporteur
    à développer au tout début ? NON. A ne pas développer selon moi; Franchement, c'est cher, et ça ralentis. Les ressources investis seront plus utile ailleurs.


    chasseur léger
    pas utile avant que les gros bunkers mal fait apparaissent, donc à bannir avant les 7-8 mois de jeu


    chasseur lourd
    à développer pour passer les défenses de début d'univ', puis à conserver quand même, mais en faible quantité, car moins rentable que le cl quand on tape dessus, mais rentable quand même ^^


    croiseur
    pas avant que les all/allo n'ai commencé à venir, puis en grand nombre. Quand les gauss fleurissent parmi les inactifs, vérifiez si au MiP vous n'êtes pas plus rentable. Mais gardez vos croiseurs, ça sert toujours. et en plus, c'est utile en défense, confère paragraphe défense.


    vaisseau de bataille
    je vous vois venir, voilà le fleuron de ma flotte !
    ben non. Je sais que ça fait extrêmement instinct de contradiction primaire, mais moi je dis non. les vbs sont trop faible face au plasma. Donc à dégager de suite, de toute façon, quand les inactif et faible auront le plasma vous serez là avec vos bb/des ou RiP ^^


    colo


    le plus vite possible. Ça c'est clair. ensuite, rien à dire, mais ce sera un vaisseau utile tout au long du jeu en réalité.


    recycleur
    1-2 pour planquer la mini flotte que vous avez longuement, mais rien de plus.


    sonde d'espionnage
    euh, franchement quelques une, mais pas de masse avant les RiP quand les RiP apparaissent regardez si vous trouvez des inactifs avec def sans flotte, c'est idéal pour mettre des sondes ^^


    bombardier


    totalement inutile avant le 3ème mois selon moi, donc à faire en petit paquet de 10-20; mais franchement, rien ne vaut le clo/cr/pt ^^


    satelittes
    j'aurais dû le mettre dans batiments. pas avant CES > 26 et CEF > 10. Parce que non rentable; De plus, veillez bien à vérifier que vous avez une défense solide ;)


    destructeurs


    pas avant que les grosses défense ne soit apparue, et encore, quand vous avez autre chose que de l'inactif, je dirais vers le 9ème-10ème mois.


    Rip


    confère: [FAQ] Les Edlm




    3°) les défenses


    Après travail effectué par artatum, il a été remarqué que la défenses idéale est une défense constitué de LM/allo/Plasma.


    pourquoi cette défense ?
    Les LM pulvérisent les destructeurs
    Les allo pulvérisent les cl
    les plasma pulvérisent les vbs.


    je vois donc les défenses comme ci-suit.


    sur les colonies sans flotte


    a) avant la création de sats [i]


    avant la création de sats solaire, je dirais qu'un minimum est nécessaire pour protéger vos ressources.
    considérons que la défense idéal serait de
    1500 LM+400Allo+10Plasma
    encadré de 15Mi.


    le tout peut parfaitement protéger vos ressources. Logiquement, il n'y a qu'un bunker.


    [i]après la création de sats


    il faut pour cela réfléchir en raideur. Pour combien sont-ils prêt à raider. Pour cela renseignez-vous auprès des joueurs de votre univers pour connaitre la base.
    Sachez de toute façon que 500k bénéf', c'est trop.
    disons que pour 50sats, il faut rajouter 10LM/3allo/0.5 plasma
    mais ça reste expantionnel. Il faut donc bien se garder de laisser trop de ressources à quai. Plus il y en aura avec plus de sats, plus la def se devra d'être importante.


    sur la PM (pas la première planète, mais votre vrai planète puissante


    une défense de la PM doit être là pour protéger vos ressources.
    Vous devez pouvoir laisser 10M à quai sans surveillance, avec votre petite flotte.


    La défense idéale serait la suivante:
    10k LM
    6K allo
    200plasma
    2edlm


    d'après moi, ceci peut vous assurer une tranquillité relative. veillez cependant à faire attention, si vous voyez que les mass cl se développent (ou les mass RiP), ajoutez des Allo/riP en défense
    et pour chaque RiP ajoutez 5k LM.


    c'est d'après moi le mieux.


    III] l'évolution depuis le début


    Première chose que je tiens à dire, la technique que je donne étant sur le long terme, je ne donne pas de choses à construire en premier lieu, car le mineur, même aggressif, joue sur 1an, voir plus ;). néanmoins, je vais parler du début de partie


    1°) la colonisation


    vous êtes un mineur, aussi, la majeure partie de vos revenus quotidien seront générés par vos mines. Donc la colonisation est primordiale. Cependant, contrairement aux autre mineur, je la décompose en deux temps.


    1er temps: le début des colos


    c'est pour le début d'un univers, mais aussi pour les débuts de partie d'univ' ancien.
    Il faut savoir que c'est une vraie curée vers les colonies. Aussi, je conseille de coloniser, non seulement le plus vite possible, mais sans décoloniser.
    Votre planète fait 72 cases ?
    et alors ?
    72 cases, c'est 1mois de jeu tranquille pépère, et encore. Alors, pourquoi la supprimer ?
    En supprimant la colonie vous perdez 40 points
    en la gardant jusqu'à ce qu'elle soit pleine (pour les toute petite genre 80cases ou moins), vous rentabilisez.


    Voilà ce que je conseille.
    8 colonie, bien entendu; Vous êtes mineurs aggressif, pas raideur, donc pas de colomobilage.
    4 colonie à côté de la PM
    + 4 colonie dans une autre galaxie (pour avoir 2terrains de chasse)



    ne supprimez que les colonies de moins de 40cases, et encore, pas si c'est la première de la nouvelle galaxie.


    Pour coloniser la nouvelle galaxie, faite les vaisseaux sur la première et envoyez-les sur la première colo. Etant donné que c'est un stationner, il déposeront du deut, qui leur permettra de coloniser autour, l'avantage étant que vous risquez moins de ovus faire piquer la place (ce qui ne vous fait en plus, perdre que 3h contre 10-15 si vous colonisez depuis votre PM)


    une fois que vous aurez fini vos planètes, boostez-les.
    Vérifiez leur taille, habituellement il y en a une qui sera conservable, voire 2. C'est sur celles-là que vous ferez vos défenses.
    Si vous n'en avez aucune de conservable (200+), pas grave.


    2ème temps: le classement installé


    décoloniser fait perdre 100-200 place au début.
    Décoloniser fait perdre 10-15 place à la fin, et encore, si vous avez décolo des planètes de 120+ pratiquement remplie.
    Aussi, attendez que le classement se stabilise. plus vos planètes sont petite, plus il vous faudra décoloniser tôt.
    En fait si elles font 70- décolonisez vers 100-200k
    si elles font 120-, décolonisez vers 200-300k
    si elles font 150-, décolonisez vers 500k
    si elles font 190-, décolonisez vers 700k.



    ensuite, on passe, pour cette nouvelle vague de colo à un jeu bien plus fin; Vous êtes mineur aggressif. Il va vous falloir des terrains de chasse. 3 est largement suffisant pour vous.
    aussi la nouvelle colonisation fera
    2 planète à côté de PM
    3 planète en autre G
    3 planète en autre G



    je conseillerais personnellement de faire
    3 planète en G8
    3 planète en G5
    et 2 planète à côté de PM
    si la PM est en G5, délocalisez les 3planète prévue initialement en G5 vers la G3 ou la G4.




    Placez vos nouvelles colonies dans le même systèmes solaire si possible au position
    4-5-6-9 uniquement.
    Si vous ne pouvez pas le même ss, essayez a 5-6ss autour (pas moins, peut-être plus).
    Les missilages étant rare, vous n'aurez pas besoin de faire du 25ss autour, et être dans le même ss permet de gros transfert de flux entre les planètes.


    2°) les lunes


    mineur aggressif, ne veut pas dire sans lune. Par ailleurs, elles sont dans ma stratégie ultra-importante.
    il faut 3lunes sur la fin du jeu, dans chacun de vos terrains de chasse.
    Je conseille de commencer à les faire après la phase de décolonisation.
    Sur les lunes, je conseille de faire


    Base lunaire lvl10
    Phalange lvl7
    PDSS lvl1
    rovots lvl2
    chantier10


    pourquoi chantier 10 ?
    parce que la flotte de la PM, celle dont je parlais ne sera pas faite sur la planète, mais sur sa lune.
    Inconvénient: très chère et très lente.
    mais il faut avouer que le jeu en vaut la chandelle, en 2-3 mois intensif vous aurez montez une def permettant non seulement de ne pas faire de hangar sur la planète (ex: la PM, 163cases sans hangar, peuvent servir), puisque tout ira sur la lune.
    Malheureusement, c'est très lent, donc stratégie à long terme ^^



    Discussion : [tutorial] mineur aggressif

    Un raideur qui s'occupe de la renta peut devenir un excellent raideur.
    Un raideur qui ne s'en occupe pas peut devenir une légende.

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