Defensor : le simulateur de défense

  • Update 7.5 en ligne 8-)

    • Le montant d'unités nécessaires à l'explosion d'un vaisseau s'exprime maintenant en valeurs décimales.
      Les défenses à présent proposées seront moins chères pour la même efficacité.
    • Révision du calcul de la consommation de flotte attaquante afin de gagner en précision.

    J'ai aussi mis à jour le premier post avec, notamment, plus de détails sur le fonctionnement de Defensor.


    Marre de perdre du temps et des ressources ?
    Défends efficacement tes planètes grâce à Defensor, le simulateur de défense !


    Quote
    Now you're gonna have to go through hell. Worse than any nightmare you ever dreamed.
    But in the end, I know you'll be the one standing. You know what you have to do.

    Do it ! Do it !

    The post was edited 2 times, last by The Stubbs ().

  • Nouvelle MAJ 8-)

    • Ajout des tranches de 5% pour la vitesse de flotte attaquante
    • Prise en compte de la classe du défenseur

    Bon jeu à tous !


    Marre de perdre du temps et des ressources ?
    Défends efficacement tes planètes grâce à Defensor, le simulateur de défense !


    Quote
    Now you're gonna have to go through hell. Worse than any nightmare you ever dreamed.
    But in the end, I know you'll be the one standing. You know what you have to do.

    Do it ! Do it !

  • Update 8.1 en ligne


    Nouveautés

    • Les différences de production des positions sont à présent pris en compte
    • Les classes d'alliance ont été ajoutées

    Améliorations

    • Nouveau design plus compact

    Corrections

    • Les tampons n'étaient pas correctement calculés dans certains cas
    • Typos de quelques caractéristiques d'unités


    Jolie journée à tous d:


    Marre de perdre du temps et des ressources ?
    Défends efficacement tes planètes grâce à Defensor, le simulateur de défense !


    Quote
    Now you're gonna have to go through hell. Worse than any nightmare you ever dreamed.
    But in the end, I know you'll be the one standing. You know what you have to do.

    Do it ! Do it !

  • De plus, ça me dit à la fin de faire des missiles d'interception, le message s'affiche à chaque fois, qu'importe ce que je met. Sauf que j'ai pas trouvé la case pour les ajouter.

    La question des missiles d'interception dans une défense est épineuse.

    Ca coûte cher de faire un gros silo de missiles capable d'en contenir plein (et en plus ça bouffe de la place sur la planète), donc c'est pas nécessairement le plus réaliste à partir d'une certaine taille de défense.


    Mais les missiles interplanétaires sont chers, donc une simple grande quantité de défense peut suffire à éliminer la rentabilité d'un mippage.



    Par contre, un mippage, ça ne se fait pas nécessairement pour la rentabilité, ça peut se faire par vengeance même si ça ne rapporte pas grand chose:


    La meilleure façon d'éviter un rasage de bunker par vengeance reste probablement d'éviter de se faire des ennemis teigneux, et autant que possible de construire des bonnes relations de voisinage (car un voisin serait particulièrement bien placé pour te mipper).

    D'ailleurs, mis à part le mippage, construire des bonnes relations diplomatiques (et commerciales, etc) avec tes voisins peut aussi diminuer les risques de raids, et augmenter les chances que quelqu'un t'aide en cas de besoin (pour intercepter une flotte ennemie qui t'attaques ou te refaire une lune en vitesse si on t'a cassé la tienne).

  • Ah cette bonne vieille vidéo de l'opération Karotus, un classique indémodable d'Ogame ::love::<3

    Mais ça a beau être connu, il y a plein de joueurs qui n'en ont pas pour autant tiré de leçons.


    Il faudrait un simulateur de capable d'inclure la vengeance dans les calculs de rentabilité.

    Si je gagne 100 millions de ressources en raidant mon voisin mais qu'il me fait perdre 200 millions en rasant ma défense, en fait il était pas rentable du tout comme cible.


    Plein de joueurs se laissent trop appâter par les promesses de profits mirobolants de TrashSim mais n'incluent pas le rasage potentiel de leur propre défense dans le calcul de rentabilité.

  • The Stubbs Salut :)


    Déjà, merci beaucoup pour le simulateur, le postulat de départ (l'attaquant a flotte infinie) est très ingénieux, et la philosophie de survie sur OGame que tu présentes sur ton site web est très pertinente.


    J'ai quelques remarques et questions pratiques.


    Déjà, est-il théoriquement possible de calculer un pire scénario gérable possible? (en dehors du scénario ingérable de l'infinité d'étoiles de la mort)

    Defensor nous laisse sélectionner manuellement les types de vaisseaux que l'ennemi pourrait envoyer, mais tout comme la quantité, nous ne pouvons pas savoir à coup sûr les types de vaissea que l'ennemi enverra (à part qu'il ny aura probablement ni recycleurs ni vaisseaux de colonisation), et certains cas sont pires que d'autre pour le défenseur.

    Donc, je me demande: et si l'ennemi conçoit sa composition de flotte (hors edlm) de sorte à ce qu'une défense optimale soit la plus chère possible? (ou dans l'autre sens, de sorte à ce que sa composition de flotte subisse le moins de pertes possibles face à une défense optimale, afin de maximiser la rentabilité du raid). Quelle est la défense la plus grosse qu'il peut me forcer à construire (en jouant sur les types de vaisseaux présents dans sa flotte infinie) pour le dissuader?


    A part ça, il y a un cas qu'il pourrait être intéressant de pouvoir simuler, c'est la défense contre une destruction de lune.

    Dans le cas d'une destruction de lune, il existe un risque de perdre les étoiles de la mort lors de la tentative de destruction, donc il est peu probable qu'un ennemi envoie des millions d'edlm (s'il est assez fou pour le risquer, il n'est probablement pas en quête de rentabilité, juste de destruction, ce qui n'est pas le cas théorique que l'on cherche à simuler avec Defensor de toute façon).

    Donc, l'ennemi enverra un certain nombre d'edlms, suffisant pour passer la défense lunaire et obtenir une certaine probabilité de destruction de lune, mais pas excessif, pour limiter les pertes potentielles.
    En somme, le la destruction de lune est un cas pratique spécial, où le nombre d'edlm est pragmatiquement plafonné (en fonction de la défense à passer et de la taille de la lune), et où des pertes aléatoires moyennes d'edlm peuvent être calculées, et qui peuvent contribuer à dérentabiliser les bénéfices de l'interception qui serait tentée ensuite sur les flottes de retour vers la planète.

    Du coup il pourrait être intéressant de pouvoir calculer la défense optimale que l'on peut mettre sur une lune pour forcer un ennemi à soit envoyer plus d'edlm (donc risquer de les perdre aléatoirement), soit accompagner les edlm d'autres vaisseaux (plus facile à dérentabiliser par les pertes ou le carburant), soit mipper, soit un peu de tout ça.

  • Merci beaucoup pour ton retour sur Defensor ! Si je réponds à côté de l'une de tes questions, n'hésite pas à me le signaler smile


    Déjà, est-il théoriquement possible de calculer un pire scénario gérable possible? (en dehors du scénario ingérable de l'infinité d'étoiles de la mort)

    Toute flotte qui tombe une défense donnée sans consommation et pertes excessives est un problème.
    On pourrait utiliser la consommation en deutérium comme facteur limitant du nombre de vaisseaux ennemis et viser le match nul, mais on aboutirai sûrement à des défenses beaucoup plus chères d:


    Defensor nous laisse sélectionner manuellement les types de vaisseaux que l'ennemi pourrait envoyer, mais tout comme la quantité, nous ne pouvons pas savoir à coup sûr les types de vaissea que l'ennemi enverra (à part qu'il ny aura probablement ni recycleurs ni vaisseaux de colonisation), et certains cas sont pires que d'autre pour le défenseur.

    Effectivement ! En fait, cette option est surtout présente pour les début d'univers ; quand on sait que les joueurs n'ont pas encore débloqué tous les types de vaisseaux. Bien que maintenant avec l'AM...


    Du coup il pourrait être intéressant de pouvoir calculer la défense optimale que l'on peut mettre sur une lune pour forcer un ennemi à soit envoyer plus d'edlm (donc risquer de les perdre aléatoirement), soit accompagner les edlm d'autres vaisseaux (plus facile à dérentabiliser par les pertes ou le carburant), soit mipper, soit un peu de tout ça.

    D'expérience, un attaquant va d'abord “alléger” une défense à coup de MIP avant tenter une destruction avec des petites vagues de RIP.
    Si le coup des MIP devient prohibitif, il attaquera autant de fois que nécessaire avec suffisamment de RIP en faisant “0 conso & 0 pertes”. Ça prendra juste plus de temps smile


    Marre de perdre du temps et des ressources ?
    Défends efficacement tes planètes grâce à Defensor, le simulateur de défense !


    Quote
    Now you're gonna have to go through hell. Worse than any nightmare you ever dreamed.
    But in the end, I know you'll be the one standing. You know what you have to do.

    Do it ! Do it !

    The post was edited 2 times, last by The Stubbs ().

  • Toute flotte qui tombe une défense donnée sans consommation et pertes excessives est un problème.

    Oui, toutes ces flottes poseraient problème, mais quelle serait la pire?


    Imaginons, Defensor me recommande (au hasard) 100000 lanceurs de missiles, 400 canons de Gauss et 20 lanceurs de plasmas.

    Et supposons que je n'ai eu le temps et les ressources que d'en faire la moitié seulement, ou bien que j'ai à quai le double des ressources habituelles.

    Je pense qu'il serait possible de simuler la flotte minimale dont l'ennemi aurait besoin pour passer ma défense en un seul tour tout en minimisant ses pertes.


    Aussi, imaginons l'hypothèse miroir de celle Defensor: une défense infinie à laquelle une flotte de valeur donnée tenterait de faire le plus de dégâts possible en un seul tour.

    Le résultat pourrait être utile pour extrapoler une composition de flotte qui serait la plus dangereuse pour les défenses, et ainsi cette composition pourrait être la base de simulations dans des cas non-infinis.

  • Il y a aussi une autre chose qui je pense pourrait être intéressante à prendre en compte: l'intérêt que représente une cible.


    Si j'ai une défense optimale pour dérentabiliser 10M en un tour, il est probable que ça suffise en pratique à dissuader les raideurs du coin si j'ai 11M ou 12M à quai.


    Du coup on pourrait avoir un paramètre réglable, que j'appellerait "facteur d'intérêt" qui définirait le pourcentage de ressources à dérentabiliser.


    Lorsque le paramètre vaudrait 100%, le simulateur donnerait les mêmes résultat's qu'actuellement.

    A une valeur inférieure, disons 90%, la défense n'aurait à détruire une valeur de 90% des gains potentiels du raid (si par exemple j'ai 10M à quai, la défense n'aurait besoin que d'inflige 9M de pertes en un tour).


    Autre exemple, avec 80% de facteur d'intérêt, on estimerait qu'avec 12,5M à quai, je n'aurait besoin que d'une défense capable d'infliger 10M de pertes en un seul tour.

    Parce que pour défoncer une défense de cette puissance en un seul tour, il faudrait que l'ennemi ramène une flotte tellement grosse que le bénéfice serait insignifiant. La flotte attaquante nécessaire à faire le bénéfice serait trop démesurée à l'échelle du bénéfice pour que ce soit intéressant.


    Bien évidemment, ce serait un paramètre subjectif, qui modéliserait quel intérêt on suppose que les raideurs du voisinage vont trouver à un bénéfice par rapport aux pertes qu'ils subiraient (et donc aussi par rapport à la flotte totale qu'ils doivent engager).

  • Oui, toutes ces flottes poseraient problème, mais quelle serait la pire? [...]


    Je pense qu'il serait possible de simuler la flotte minimale dont l'ennemi aurait besoin pour passer ma défense en un seul tour tout en minimisant ses pertes. [...]


    Le résultat pourrait être utile pour extrapoler une composition de flotte qui serait la plus dangereuse pour les défenses, et ainsi cette composition pourrait être la base de simulations dans des cas non-infinis

    En prenant en compte pertes, consommation et RF, sans doute.

    Je suis pris sur Infocompte pour le moment, il faudrait simuler la chose pour être fixé !


    Il y a aussi une autre chose qui je pense pourrait être intéressante à prendre en compte: l'intérêt que représente une cible. [...]


    Du coup on pourrait avoir un paramètre réglable, que j'appellerait "facteur d'intérêt" qui définirait le pourcentage de ressources à dérentabiliser.

    C'est une très bonne idée. C'est déjà faisable actuellement, juste pas de manière explicite :D


    Perso, j'ai en moyenne 12h00 entre chaque rapatriement. J'entre 10h de production dans le simulateur et je construis les défenses proposées à la centaine ou au millier inférieur en partant du principe que ça suffira.


    Je pourrais l'ajouter au formulaire, faudra juste que ce soit compatible avec l'alourdissement déjà apporté par la V9.


    Si tu as d'autres réflexions, je suis toujours preneur 8-)


    Marre de perdre du temps et des ressources ?
    Défends efficacement tes planètes grâce à Defensor, le simulateur de défense !


    Quote
    Now you're gonna have to go through hell. Worse than any nightmare you ever dreamed.
    But in the end, I know you'll be the one standing. You know what you have to do.

    Do it ! Do it !

    The post was edited 1 time, last by The Stubbs ().