Bon, difficile de tester en partant d'un nouveau compte, le coût et les bonus semblent plus appropriés pour un compte avec au moins 10M points, du coup j'ai plus l'impression de tester les bugs et les options payantes que la nouvelle maj. Mais ça c'est un problème du serveur test et pas de la maj.
Du coup arrêtez moi si je me trompe.
Les bâtiments de base sont les mêmes et les plus importants pour pouvoir accéder aux techs sont ceux de la ligne du dessus. Dans l'ordre : croissance et max de pops, production de nourriture, labo, pop T2, pop T3. La prod de nourriture c'est juste le bâtiment à monter environ au même niveau que le premier, juste pour éviter que les pops ne se suicident. Les bâtiments de pop T2 et T3 ne produisent rien, ils donnent juste des pops T2 en fonction des pops T1, et des pops T3 en fonction des pops T2 (1% par niveau).
Les autres bâtiments sont des bâtiments de classe ou affectant la gestion des pops.
Du coup j'ai l'impression que derrière tout ce fouillis l'important c'est surtout de up à un niveau ridicule les 2 premiers bâtiments, parce que les autres axés sur la gestion des pops donnent de petit bonus.
Les pops augmentent assez rapidement donc je doute que l'effet des attaques sur elles et la nourriture soit si important.
Ensuite les techs
Chaque planète a un niveau de techs différent, et si la tech ne spécifie pas que son bonus ne s'applique que sur la planète, alors les niveaux des différentes techs s'additionnent pour donner un bonus global. Par exemple j'ai monté une amélioration de chasseur lourd sur une colo en G7, mon clo à quai en G1 profite de ses bonus.
Le labo se décompose en 3 blocs de 6 techs (T1, T2, T3). Les techs de chaque race sont ordonnées. Disons que la première tech des Humains sera 1H, la première des Rockers sera 1R, 1M pour les Méchas, 1K pour les Kalach, etc
1H sera toujours la même tech, 2H aussi, 9K aussi vous voyez le principe.
La première tech que l'on peut placer dans son labo, ce sera soit la première tech de la race choisie, soit la première tech d'une race au hasard parmis celles qu'on a découvertes.
Donc pour une planète à pop humaine, dans son labo on peut avoir soit la tech 1H garantie, soit au hasard 1H, 1R, 1M, 1K (25% chaque). Et ainsi de suite pour chaque slot.
Certaines techs sont bien évidemment plus intéressantes que d'autres pour votre style de jeu.
Par exemple la septième tech des méchas (7M) réduit le cout et temps de recherche de la tech espio, celle des rocktal augmente la prod. C'est plus intéressant pour à peu près n'importe qui d'avoir la tech Rocktal plutôt que la tech mécha, même sur une planète méchas.
On peut reset les slots d'un bloc de labo (T1, T2, ou T3 individuellement)
On ne perd pas les niveaux recherchés sur cette planète si on reset, on peut re-choisir telle tech et elle aura son niveau avant le reset.
Il y a une option gratuite et une option payante (AM) pour reset. L'option gratuite a un cooldown. Aussi on peut restaurer le précédent combo de techs après un reset. Plus il y avait de slots de techs occupés, plus le cooldown est long ou plus le prix du reset payant augmente. Et c'est pire en T3 qu'en T2, et en T2 qu'en T1.
Et là y'a un gros problème, si la technologie d'une race se trouvant dans les derniers slots d'un bloc ne nous convient pas, il faut miser sur la chance, se taper un gros cooldown ou dépenser de l'AM.
Sachant que techniquement on peut obtenir n'importe quelle tech peu importe la race, le choix se portera sur la race ayant les bâtiments uniques les plus intéressants dans le cas où l'on veut optimiser et si on a les moyens.
Si les prix et cooldown ont une progression logique, reset un bloc T3 avec 6 techs en slots couterait 210k AM, et le CD entre 2 reset gratuits pourrait prendre plus de 2 semaines!
Donc c'est un temps fou ou 210k AM à multiplier par le nombre de planètes, pour toujours dépendre de la chance, au bout du compte on n'obtient pas ce que l'on veut avec certitude. C'est un peu le casino quoi.
ça c'est un problème, l'autre c'est l'équilibrage.
Déjà, certaines techs n'ont quasiment aucun intérêt donc le choix est vite fais. En particulier les techs qui améliorent des trucs inutiles (dépot de ravitaillement, tech espionnage)
Concernant les vaisseaux, c'est dommage que les vaisseaux de classe ne soient pas présent, surtout si ça pouvait permettre à l'éclaireur de valoir un peu plus le coup et le coût dans une flotte de raid.
5è tech : clé
8è tech: clo, cyclo, portée phalange
9è tech: clé, clo, cro
10è tech: cro, deut quand on fait retour
12è tech: VB
14è tech: BB, traq
15è tech: destro, BB
16è tech: traq, destro, VB
Qui va choisir le BB en tech 14, sérieusement? Le choix me semble vite vu pour la plupart des niveaux, en 8 cyclos car il est plus utile d'améliorer ce dont on se sert tout le temps (et le frêt est toujours bon à prendre sur les cyclos), en 9 croiseurs (plus utiles et l'attaque et la vitesse c'est toujours bon à prendre sur les croiseurs), en 10 ça peut se discuter mais je mise sur les cros, en 14 le traq.
Le bonus et même les stats affectées devraient varier selon le vaisseau, parce que le système actuel profite principalement aux vaisseaux les plus utilisés (croiseurs et traqueurs) alors que l'amélioration des clés n'est pas terrible. Le bonus est le même, mais tous les vaisseaux ne profitent pas des bonus de la même façon. Par exemple augmenter l'attaque c'est excellent pour les croiseurs mais un peu osef pour les autres (à cause des rips). La conso c'est bien pour tout de manière générale mais moins pour les traqs. La vitesse c'est toujours bien, mais sur les croiseurs et traqueurs ça peut être déterminant pour taper quelqu'un, alors que sur les bombardiers ça tient plus du confort de jeu.
Globalement si un choix entre plusieurs techs axées sur le même type de jeu est proposé, il faut qu'il soit difficile.
Concernant les bâtiments, en enlevant ce ce qui tourne autour des pops:
Rocktal
> + prod métal
> + énergie
> + prod cri
> + prod deut
> - prix des mines
> auto recyclage de x% du métal du cdr lors d'un combat sur la planète
Humains
> + prod métal
> + prod cri et deut
Kaelesh
> + cases
> - temps construction vaisseaux
> plus grosse lune à sa création
Méchas
> - temps construction vaisseaux
> + énergie
> + prod deut
> plus grosses épaves
ça peut se comprendre que les humains soient moins intéressants vu que c'est la race de base, mais le reste est bien déséquilibré.
Notez que je ne sais pas ce que fait le "lifeform tech bonus" donc je ne l'ai pas pris en compte dans mon pavé.