Résumé :
La chance d'exploser d'un vaisseau est déclenchée à chaque tir reçu pendant le round (à condition que sa coque est inférieure à 70%), conformément à ce qu'énonce le wiki allemand : http://owiki.de/index.php?title=Kampfsystem , et conformément à ce qui peut être simulé sur tous les simulateurs. (Facile à tester)
"If the hull has more than 30% damage then the attacked ship can also get the explosion flag set (eg 35% damage -> 35% chance of setting the blast flag).
Note: The chance to explode is calculated after every (!) Hit (including hits absorbed by the shield)."
Le wiki FR et Anglais énonçaient à tort, ce que reprend la faq du board FR, que la chance d'explosion est calculée une seule fois à la fin du tour. Encore une fois, il est extrêmement simple de vérifier que cela est faux.
Pour tester cela, il suffit de prendre un nombre importants de petits vaisseaux qui attaquent un seul gros vaisseau ou défense (par exemple plasma). Durant le tour où la coque passe en dessous de 70%, la chance de destruction du vaisseau est quasiment égale à 100% alors même que sa coque est toujours à un pourcentage très élevé. Cela est du au fait que chaque tir a 30%,30,1%, 30,2% ... etc.. de détruire le vaisseau, au sein du même round.
Alors que si la chance d'explosion était évaluée une seule fois à la fin du round, la plupart du temps, le vaisseau résisterait, ce qui n'est pas le cas sur les sim.
Par conséquent, il faudrait modifier la faq suivante :
Attaque/Défense
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Comment se déroulent les combats ?
Un combat dure 6 rounds.
Dans chaque round, toutes les unités (vaisseaux et défenses) tirent simultanément une fois (exception : rapid-fire) sur une cible au hasard.
A la fin de chaque round, on comptabilise le nombre de points d'attaque reçus par chaque vaisseau ou défense et on enlève ces points à leur bouclier respectif puis, une fois celui-ci détruit, à leur coque. La seule exception à cette règle est que si un tir cause moins de 1% de dégât au bouclier de la cible, alors il "rebondit" sur le bouclier et aucun dommage n'est comptabilisé pour ce tir.
Tant que la coque d'un vaisseau ou d'une défense est endommagée à moins de 30%, celui-ci ou celle-ci n'explosera pas. Au dessus de 30% de dommages, le vaisseau ou la défense aura XX% de chance d'exploser ou XX est le pourcentage d'endommagement de la coque.
Avant de commencer le round suivant, toutes les unités détruites sont supprimées et les boucliers de toutes les unités sont régénérés.
A la fin des 6 rounds, un champ de débris est formé. Celui-ci représente 30% de la valeur du coût des vaisseaux qui ont explosé lors de la bataille (hors deutérium). Donc, les défenses ne vont pas dans le champ de débris (À l'exception de certains univers spéciaux voir : [Info] Les univers d'OGame et leurs particularités)
NB : Un combat peut durer 1, 2, 3, 4 ou 5 rounds. 6 rounds est le nombre maximum.
Non seulement c'est faux, mais c'est très grave car on ne peut pas comprendre la puissance des chasseurs légers sans comprendre ce mécanisme. En effet, quand on dispose d'un surnombre, l'armée ennemie sera détruite en moyenne avec une coque pourtant largement supérieure à 50% En réalité, il est même possible de détruire à 99% de chance une armée énnemie qui a pourtant encore 69% de coque, et ce grâce aux tirs successifs des chasseurs légers.
Enfin, ceci montre que l'ordre des tirs est d'une importance capitale. Si les petits vaisseaux tiraient après les gros, cela permettrait d'achever à coup sûr tous les vaisseaux ennemis qui sont dans la zone de danger (<70%). En réalité, c'est bien pour cela que c'est d'abord les vaisseax légers qui tirent en premier, et les vaisseaux lourds qui tirent ensuite, comme cela est mentionné sur le wiki allemand, et comme cela est omis partout sur wiki fr et faq fr.