Les Fonctionnalités avancées


  • Colonisation / Décolonisation


    Colonisation


    La colonisation est une étape obligatoire pour développer votre empire. Cela consiste a s'étendre dans le système solaire/Galaxie, selon vos choix.

    Cette étape essentielle demande du temps et de l'investissement.


    Comment et où coloniser


    Afin de coloniser une planète, il faut commencer par construire un vaisseau de colonisation et l'envoyer avec pour but de coloniser la planète souhaitée.

    Bien sur la position doit être libre.
    Il vous faut aussi un niveau d'Astrophysique suffisant pour coloniser la planète/position.


    colo3-4008fb.png


    Les positions libres sont les emplacements vides dans les systèmes solaires de la galaxie


    vue%20galaxie-396f06.png


    Tailles & températures


    Chaque planète a une taille et température aléatoire, déterminée dans une fourchette en fonction de sa position.


    tableau%20pla-6248d8.png



    Certains univers ont un bonus de case, qu'il faut rajouter à ce tableau. Par ailleurs, si vous êtes de classe Explorateur, la taille de la planète sera augmentée de 10% et aura donc plus de cases disponible (les cases sont augmentées de plus de 10%). Les classes d'alliance peuvent également donner un bonus sur la taille des planètes. Ce tableau est sans aucun bonus.


    Spécificité de la colonisation


    Une fois arrivé à destination, le vaisseau est consommé pour établir la colonie. Si vous transportiez des ressources dans le vaisseau, celles-ci seront additionnées à celles de base présente sur la colonie.


    Lorsque vous lancez une colonisation, la position n'est pas réservée, c'est donc le premier arrivé qui établira la colonie.


    Chaque position possède une caractéristique.

    Déjà, au niveau de la chaleur ; le Soleil est représente en position 0, donc plus vous y serez près, plus votre planète sera chaude, cela implique un meilleur production d’énergie pour les satellites mais une production de deutérium plus faible. Et inversement quand on s'en éloigne.


    De plus, les positions possèdent un bonus de production comme suit :

    • Position 1 : +40 % de cristal supplémentaire
    • Position 2 : + 30 % de cristal supplémentaire
    • Position 3 : + 20 % de cristal supplémentaire
    • Positions 6 et 10 : 17% de métal supplémentaire
    • Positions 7 et 9 : 23% de métal supplémentaire
    • Position 8 : 35% de métal supplémentaire


    Décolonisation

    La décolonisation permet de supprimer une de vos colonies. Ceci est impossible si une de vos flottes est en vol vers/depuis la planète en question (ou la lune attachée).

    Pour ce faire rendez vous ici :


    d%C3%A9colo%20bouton-a1ba6b.png


    Il faut cliquer sur l’icône à côté du nom de la planète à abandonner puis cliquer sur « Abandonner / renommer Planète ».
    Dans le menu galaxie, il y a désormais le nom « Planète détruite » à l'emplacement où la planète a été abandonné.


    Spécificités


    Une fois abandonné, il faudra attendre entre 24 et 48h pour que l'emplacement soit de nouveau colonisable.
    Lorsque l'on décolonise une planète, tous les bâtiments, défenses, flottes, ressources ainsi que la lune attachée sont détruits.

    nene2.jpg

    The post was edited 5 times, last by State` ().

  • Les divers classements & Point d'honneur


    Sur OGame, il existe plusieurs classements. Pour y accéder, vous pouvez soit passer par le en haut de votre page classement%201-1a6b71.png ou via votre nombre de point dans la vue d'ensemble de la planète : classement%202-e48676.png

    Concernant les classement correspondant à des ressources dépensées, 1 point = 1000 ressources (métal, cristal ou deutérium).

    Classement Joueur / Alliance

    Ce choix permet tout simplement de choisir l'affichage des classements, soit par joueur, soit par alliance.


    Classement Point/Économie/Recherche

    Ce classement est déterminé par votre développement dans chacune des catégories précises, à savoir, de gauche à droite :

    • Point : ce classement regroupe l'ensemble de vos points, il s'agit du classement général et principal, déterminant votre position global au sein de l'univers
    • Économie : ce classement regroupe l'ensemble de vos points économique, c'est à dire l'ensemble de vos bâtiments, une partie des vaisseaux civils, sans prendre en compte les recherches & les flottes militaires.
    • Recherche : ce classement regroupe l'ensemble de vos points technologiques.


    Classement Militaire

    Ce classement prend en compte vos points militaire, c'est à dire vos flottes offensives ainsi que vos défenses.
    Il se subdivise en 4 catégories :

    • classement%207-c20fab.png : les points militaires construit sont l'ensemble des ressources que vous avez dépensé dans la branche militaire (vaisseaux, défenses etc.) de votre compte.
    • classement%208-f4f09d.png : les points militaires détruit sont l'ensemble des dégâts que vous avez infligés aux autres joueurs.
    • classement%209-7616ad.png : les points militaire perdus sont l'ensemble des dégâts que vous avez subit.
    • classement%2010-8fdf09.png : les points honorifique que nous développerons juste en dessous.

    Point Honorifique


    OGame dispose d'un système de « point honorifique » disponible durant des batailles spatiales.
    Le nombre de point que vous gagnez ou au contraire, que vous perdez, dépendra de chaque combat et de la situation de celui-ci.


    Les trois situations

    • Le joueur est en jaune honneur%201-2e5cc0.png : Dans ces conditions d'attaque, le joueur que vous attaquez est honorable pour vous. Si vous détruisez des vaisseaux de combat ou défenses pendant ce combat, vous gagnerez des points honorifiques.
      La protection des ressources est réduite à 25%, vous pillerez donc 75% des ressources présentes sur la planète/lune si votre fret est suffisant.
    • Le joueur est en blanc honneur%202-2b79d1.png : Dans ces conditions d'attaque, le joueur que vous attaquez est normal pour vous. Si vous détruisez des vaisseaux de combat ou défenses pendant ce combat, vous perdrez des points honorifiques.
      La protection des ressources est à 50%, vous pillerez donc 50% des ressources présentes sur la planète/lune si votre fret est suffisant.
    • Le joueur est un bandit honneur%203-f993cf.png : Dans ces conditions d'attaque, le joueur que vous attaquez est honorable pour vous. Si vous détruisez des vaisseaux de combat ou défenses pendant ce combat, vous gagnerez des points honorifiques.
      La protection des ressources est supprimée, vous pillerez donc 100% des ressources présentes sur la planète/lune si votre fret est suffisant.


    Attention : le statut du joueur est pris uniquement au moment de l'impact et non de l'envoi.


    Les gains/pertes en point d'honneur


    Une fois que vous avez identifié une situation, voici la formule afin de déterminer vos gains/pertes potentiels lors d'un combat.


    ((unités détruites - unités civiles détruites) ^ 0,9 ) / 1000


    Les vaisseaux civils sont :

    • Le petit transporteur
    • Le grand transporteur
    • Le vaisseau de colonisation
    • Le recycleur
    • La sonde d'espionnage
    • Le satellite solaire
    • La foreuse


    Une unité correspond à une ressource pour la construction du vaisseau ou de la défense.
    Dans le cas de la défense, il faut compter les unités réellement perdues et non celles qui se sont reconstruites.


    Les différents statuts


    Les points d'honneurs servent, entre autre chose, à gagner des statuts. Ces statuts sont visibles dans la vue galaxie, à côté d'un pseudo. Il en existe plusieurs.

    • honneur%204-7a7de8.png Le « Grand Impérator » s'obtient si on a un minimum de 15 000 points honorifiques et qu'on est top 10 du classement points honorifiques.
    • honneur%205-c93855.png Le « Impérator » s'obtient si on a un minimum de 2 500 points honorifiques et qu'on est top 100 du classement points honorifiques.
    • honneur%206-efd761.png Le « Seigneur galactique » s'obtient si on a minimum 500 points honorifiques et qu'on est top 250 du classement points honorifiques.
    • honneur%207-8aa9e1.png Le « Bandit » s'obtient si on a minimum de - 500 points honorifiques et qu'on est dans les 250 derniers du classement points honorifiques.
    • honneur%208-49146d.png Le « Seigneur des bandits » s'obtient si on a un minimum de - 2 500 points honorifiques et dans les 100 derniers du classement points honorifiques.
    • honneur%209-bfb6a2.png Le « Roi des bandits » s'obtient si on a un minimum de - 15 000 points honorifiques et dans les 10 derniers du classement points honorifiques.

    les inconvénient des statuts bandit

    • Fuite désactivée d'office sauf contre les membres d'alliance et liste d'amis.
    • Pillage réalisé à 100% sur eux.
    • Les combats sur eux sont toujours honorables.

    Utilisation des points honorifiques

    Une fois vos phs gagnés, vous pouvez les garder afin de rester avec un statut d'imperator ou plus, mais vous pouvez également les utiliser pour acheter certaine chose :

    • A l'import / Export il est possible d'acheter un conteneur qui aura un item à utilisé une fois ouvert. 1 ph sera égal à 100 unités demandées pour acheter l'objet.
    • Au commissaire priseur pour acheter la même chose qu'à l'import / Export mais en se bataillant contre les autres joueurs. 1 ph sera égal à 100 unités demandées pour enchérir.

    Informations complémentaires

    • Pour qu'un combat soit honorable, il faut qu'au moins une des conditions suivantes soit vraie :
      • L'attaquant ai moins de points militaires que le défenseur lors du combat
      • La cible est un bandit
      • L'attaquant a plus de points militaires que le défenseur dans des limites spéciales ;
        • La cible a plus de 50 % de mes propres points militaires
        • La cible n'a pas plus de 10 points militaire de moins que moi
        • La cible n'est pas plus de 100 places militaires derrière moi
    • Afin qu'une attaque/défense groupée soit honorable, il faut qu'au moins une des conditions suivantes soit vraie :
      • Les points militaires totaux du (des) défenseur(s) sont au moins égales à la moitié des points militaires totaux du (des) attaquant(s).
      • La cible est un bandit.
    • Un joueur peut gagner ou perdre des points d'honneur s'il a au moins 1 % de tous ses vaisseaux dans le combat. (Vrai que pour les attaques groupées).
    • Il est possible de gagner ou perdre des phs en cas de destruction de lune en fonction du statut du joueur. (défense détruite, porte de saut et phalange)
    • Il est possible de gagner des phs lors d'une défaite si vous détruisez des points militaires à l'ennemi.
    • Il n'est plus possible de gagner des phs en détruisant la défense avec des MIP.
    • Un combat en défense est soit honorable soit neutre. Il ne sera jamais déshonorable.
    • Les inactifs gardent leur statut bandit s'ils l'ont. Mais s'ils ne sont pas bandit, ils ne pourront pas être honorable pour vous. (pillage 50% ou 100%)
    • Un combat entre membres d'une même alliance ou entre joueurs en liste d'amis n'entraine ni gain ni perte de ph.

  • Fuite de flotte


    Tant que vous serez débutant, votre flotte pourra être protégée par un repli automatique si le ratio est dépassé et que le combat n'est pas honorable.
    Ce ratio est de 5:1 de base ou 3:1 si vous possédez l'officier Amiral.


    En terme plus simple, si la flotte qui vous attaque est cinq (ou trois) fois supérieur à la votre, votre flotte esquivera automatiquement le combat.
    L'esquive vous coûtera l’équivalent en deutérium d'une fois et demie le stationnement de 30 minutes dans le système. Si vous n'avez pas de deutérium, votre flotte ne se repliera pas. De plus, il vous faut assez de deutérium pour que la totalité de votre flotte puisse se replier sinon l'ensemble restera sur place.


    Les EDLMs, sondes et satellites solaire ne peuvent pas esquiver une attaque, quel que soit le ratio.

    Le Statut hors la loi

    Comme nous avons vu précédemment, OGame possède des statuts. Le dernier que nous allons voir est celui, un peu particulier, du hors la loi.


    Les joueurs débutants peuvent à tout moment sonder/attaquer un joueur plus fort, sans se préoccuper du ratio, mais, perdront leur protection durant 7 jours. Ils obtiennent le statut de hors-la-loi.


    Une fois hors la loi, la protection des joueurs faible ne s'applique plus, laissant le débutant a la merci de tous les joueurs de l'univers.

  • L'Espionnage


    Sur OGame, l'espionnage est primordial afin de connaitre sa cible.


    Rappel


    Comme nous l'avons vu précédemment, l'espionnage se base sur la technologie du même nom, permettant de :

    • A partir du niveau 2, on peut voir le nombre total de vaisseaux qui nous attaquent.
    • Au niveau 4, on obtient le nombre total de vaisseaux et les types de vaisseaux qui nous attaquent.
    • Au niveau 8, on a le nombre total de vaisseaux, ainsi que le détail du nombre de vaisseaux classés par type, qui nous attaquent.

    Pourquoi espionner et comment?

    Pour connaitre le détail sur sa cible, c'est à dire ses ressources, ses bâtiments, sa flotte, ses défenses...
    L'espionnage est capital avant une opération, petite ou grande.


    Afin d'espionner une cible, il suffit de se rendre dans la galaxie et d'envoyer ses sondes, sur une planète ou une lune en mission « espionner »


    Comment lire un rapport d'espionnage?

    Une fois les sondes arrivés, vous obtiendrez un rapport d'espionnage, quelque soit l'issu de la mission (découverte ou non) sous cette forme :


    Espionnage%20avanc%C3%A9-0dccd8.png
    (Désolé, encore une fois c'est en Allemand)


    En rouge ; il s'agit de la cible et de ses coordonnées
    En vert : il s'agit de bouton d'action rapide (exporter, attaquer, resonder..)
    En bleu : il s'agit de l'activité de la cible ; ceci ne signifie pas nécessairement une déconnexion, mais uniquement quand la dernière action a été enregistré (mouvement de flotte, activité humaine, sondage...)
    En jaune : il s'agit du détail de la planète sondée (ressources, bâtiment, vaisseaux, recherches)


    Vous obtiendrez également l'information sur la classe du joueur cible.


    Pourcentage de détection


    Le pourcentage de détection est l'aptitude de votre adversaire à détecter la flotte qui le sonde.
    Lorsque la flotte est détectée un combat commence comme si vous aviez envoyé votre flotte en mode attaque.


    Cette détection est calculée en fonction de votre technologie d'espionnage et de celui que vous sondez, tout comme la précision des informations que vous recevrez quand vous scannez une planète.
    Une flotte stationnée sur la planète augmente considérablement la probabilité de destruction de la flotte d'espionnage. Mais tout ceci reste aléatoire.
    S'il n'y a aucune flotte en stationnement (ni satellite, ni sonde) alors le pourcentage de contre-espionnage sera toujours à 0. La défense ne rentre pas en compte dans la détection.


    Fret des sondes


    Le fret des sondes est majoritairement désactivé dans les univers, c'est à dire que ce vaisseaux ne peut être utilisé pour piller rapidement un adversaire.
    Toutefois, sur certains univers, ce fret peut être activé, activant donc le pillage

    nene2.jpg

    The post was edited 1 time, last by Néné ().


  • Attaque & Missilage


    Attaque


    Les attaques sur OGame permettent de rapporter des ressources ou de détruire des flottes ou défenses adverses.
    Pour attaquer une cible, il faut aller dans la galaxie ou le menu flotte, sélectionner des vaisseaux et la mission « attaquer » tout simplement.


    Déroulement d'un combat


    Un combat dure 6 tours.


    Dans chaque tour, toutes les unités (vaisseaux et défenses) tirent simultanément une fois (exception : rapid-fire) sur une cible au hasard.


    À chaque tir reçu, la valeur d'attaque est d'abord appliquée au bouclier puis, une fois celui-ci détruit, à leur coque (égale à 10% des points de structure).
    La seule exception à cette règle est que si un tir cause moins de 1% de dégât au bouclier de la cible, alors il « rebondit » sur le bouclier et aucun dommage n'est comptabilisé pour ce tir.


    Tant que la coque d'un vaisseau ou d'une défense est endommagée à moins de 30%, celui-ci ou celle-ci n'explosera pas. Au dessus de 30% de dommage, le vaisseau ou la défense aura x% de chance d'exploser ou x est le pourcentage d'endommagement de la coque. Chaque tir reçu dans ces conditions déclenchera une chance d'exploser. Le vaisseau qui est programmé pour exploser à la fin du tour continue cependant de pouvoir être visé par les tirs, et continue de pouvoir attaquer.


    Avant de commencer le tour suivant, toutes les unités détruites sont supprimées et les boucliers de toutes les unités sont régénérés.


    A la fin des 6 tours, un champ de débris est formé. Celui-ci représente 30% (par défaut) de la valeur du coût des vaisseaux qui ont explosé lors de la bataille. Les défenses ne rentrent pas dans le champs de débris, sauf univers particuliers.


    Un combat peut durer entre un et six tour, six étant le nombre maximal avant le match nul.


    Ordre d'attaque des vaisseaux

    • Vaisseaux Civils
    • Vaisseaux militaire légers
    • Vaisseaux militaire lourds
    • EDLM & Traqueurs


    Feu rapide/Rapidfire (RF)


    Il s'agit d'une capacité des vaisseaux qui leur permet de tirer sur une autre cible dans le même tour lorsqu'ils tirent sur un certain type d'unités.


    Par exemple, le croiseur a un rapidfire de 6 contre les chasseurs légers. Cela signifie qu'il a 1-(1/6) = 83,33% de chance de tirer à nouveau pendant ce tour et 16.67% que son tour s'arrête si son tir était sur un chasseur léger et ainsi de suite.


    Les rapidfire sont indiqués dans toutes les fiches techniques de chaque vaisseau. En vert, les RF qu'il possède, en rouge ceux qu'il subit.


    Fin du combat


    Après le combat, si la flotte attaquante est victorieux, elle repart avec son pillage, c'est à dire les ressources de la cible retranchée de son niveau de protection en fonction de son statut (50%, 25% ou 0%).


    Les bâtiments et les recherches ne sont pas destructible/pillable.
    Chaque unité de défense à 70% de chance de se reconstruire immédiatement après la bataille.
    Si le défenseur possède un dock spatial, une partie de la flotte qu'il aura perdu sera disponible dans le champs d'épave du bâtiment.


    Missiles interplanétaires (MIP) / Missiles d interception (MI)

    • Les missiles interplanétaires servent à détruire les défenses et missiles adverses.
    • Les missiles d'interception interceptent les missiles interplanétaires.
    • La portée des missile est limitée par le niveau du réacteur à impulsion
    • Lorsqu'une défense est détruite par un missile, aucune reconstruction automatique n'est possible.
    • Les planètes et les lunes sont des cibles distinctes, mais, les missiles d'interception sont communs au deux.

    nene2.jpg

    The post was edited 2 times, last by Asimovh ().


  • Attaque & Défense Groupée


    Système de combat par alliance/ami


    Ce système permet d'attaquer ou de défendre une position à plusieurs joueurs.
    Les attaques et les défenses sont limitées à 5 joueurs maximale et 16 flottes.
    Vous pouvez inviter n'importe qui dans le groupé, tout comme vous pouvez grouper vos propres flottes.


    Fonctionnement


    Stationnement chez un allié


    Afin de stationner une flotte chez un ami/allié, il vous suffit de sélectionner une flotte et de l'envoyer avec pour mission « Stationner chez un allié ». Vous choisissez le temps de stationnement et vous mettez le deutérium nécessaire pour qu'elle y reste le temps désiré. Le joueur qui reçoit les flottes n'a pas besoin d'avoir de dépôt de ravitaillement pour que celles-ci se stationnent chez lui.



    Pour annuler ou faire rentrer votre flotte, il suffira de cliquer sur le bouton retour.
    Cette mission ne permet pas de transporter des ressources vers votre allié.


    Attaque groupée


    Après avoir lancé une attaque :


    vue%20G%20attaque-211cd5.png

    Dirigez vous vers le menu flotte et appuyez sur le bouton « attaque groupée » sur la flotte en vol (bouton%20attaque%20group%C3%A9e-95ac91.png) vous obtiendrez alors ceci :


    AG%20invite-faba0b.png


    A partir de ce menu, il est possible de sélectionner les joueurs qu'on souhaite inviter à l'attaque groupée. Sur la gauche, les joueurs de la liste d'ami sont automatiquement proposés. Pour les autres, il faut utiliser la fonction « rechercher ». Le nom de l'attaque groupée est également modifiable.


    Pour inviter quelqu'un il suffit de le sélectionner, de cliquer sur inviter puis de valider.


    Un pop up vous signale que l'attaque groupée est créée.


    Groupé


    Pour cela, direction le menu flotte, comme précédemment (à la différence que cette fois ci c'est pour lancer l'attaque)
    Ensuite sélectionner la flotte souhaitée. A présent, vient le moment de grouper, pour cela, au lieu de rentrer les coordonnées de la cible, il suffit de sélectionner le « groupe de combat »


    group%C3%A9-b5a955.png


    En fait il s'agit de l'attaque groupée créée juste avant. Les coordonnées de l'attaque seront automatiquement mises, il n'y aura plus qu'à choisir la vitesse (ou %) de la flotte.


    group%C3%A9%20envoi-161d4a.png


    Une fois fini, votre AG apparait dans le menu évènement


    group%C3%A9%20vue%20G%20d%C3%A9tail-ac351a.png


  • Champs de Ruine (CdR) & Lune


    Qu'est-ce qu'un Champs de ruine (CdR) ?


    Un champs de ruine (CdR) est une agglomération de débris suite à la destruction de vaisseau lors d'une bataille spatiale entre plusieurs joueurs.
    Ce CdR est constitué, par défaut, de 30% du coût en métal, cristal et également sur la plupart des univers du deutérium des vaisseaux détruits. Cette agglomérera a jusqu'à 20% de chance de former ce que l'on appelle une lune (qu'on détaillera juste en dessous) en fonction de sa taille.


    Un champs de débris gravite autour d'une planète ou d'une lune après un combat mais n'appartient à personne ; premier arrivé, premier servi !


    Comment le recycler ?


    Comme pour n'importe quelle autre mouvement de flotte, il vous suffit d'aller dans la vue galaxie ou dans le menu flotte avec les coordonnées, de ne pas oublier de sélectionner le champs de débris en cible, et de selectionner la mission « recycler »


    CdR%201-c39358.png


    Spécificité


    • Seul le recycleur a le pouvoir de recycler un champs de débris, il est donc inutile de lui ajouter d'autres transporteurs pour augmenter sa capacité, cela n'y changera rien.
      • Le faucheur recupère une partie du CDR immédiatement après le combat
      • Les CDR crée en position 16 (expédition) ne sont récoltable que via l'éclaireur
    • Si quelqu'un recycle un CdR avant vous, vos recycleurs continueront quand même leur voyage jusqu'a destination avant de revenir à l'heure prévue.



    Lune


    Les lunes dans OGame sont comparables à la lune Terrienne, elles sont en orbite autour d'une planète. On peut posséder une lune par planète.


    Obtenir une lune


    Une lune a une chance d'être créée quand une flotte est détruite dans l'orbite d'une planète.
    Chaque 100.000 de ressources dans un champ de débris correspondent à 1% de probabilité. La probabilité maximale est de 20%.
    Les cycles de la lune du vrai monde véritable (IRL) influence les chances d'en obtenir une en jeu.


    Cdr%202-5e5832.jpeg


    En fonction du cycle, on peut obtenir jusqu'à 3% de chance supplémentaire (23% donc)
    Lorsqu'une lune est crée, le champs de débris reste inchangé.


    A quoi servent-elles?


    Les lunes sont un atout stratégique majeur en jeu.
    Grâce aux bâtiments lunaires, elles permettent plusieurs choses :


    Base lunaire


    Au départ, toutes les lunes n'ont qu'une seule case disponible. Il faut impérativement construire une base lunaire, bâtiment fonctionnant comme le terraformeur, pour débloquer d'avantage d'espace.


    Les lunes peuvent posséder des chantiers spatiaux, mais pas de nanite, le temps de construction des défenses et vaisseaux est donc relativement long.


    Phalange de capteur


    La phalange de capteur permet d'observer certains mouvements de flotte d'une planète.
    Pour 5.000 de Deutérium, on peut voir tous les mouvements de flotte qui arrivent. C'est très utile pour paramétrer des attaques contre les flottes des autres.


    pop%20up%20phalange-f50589.png


    Ce qu'une phalange peut voir :

    • Si vous scannez la planète cible de la flotte :
      • les flottes qui attaquent
      • les flottes qui transportent
      • les flottes qui stationnent
      • les flottes qui espionnent
    • Si vous scannez la planète d’origine de la flotte :
      • les flottes qui rentrent d'un transport
      • les flottes qui rentrent d'un recyclage
      • les flottes qui rentrent d’une attaque
      • les flottes qui rentrent d'un stationnement chez un allié même ceux rappelés (pour les univers avec AG)
      • les flottes qui rentrent de colonisation
      • les flottes qui rentrent d'une expédition
      • les flottes qui rentrent d'un espionnage


    Il est impossible de phalanger les lunes et les champs de ruine (CDR).

    La portée des scanners dépendra du niveau de la phalange sur la lune.


    Porte de saut


    Une Porte de Saut est un bâtiment lunaire permettant de téléporter instantanément une flotte entre deux lunes.
    Pour utiliser une Porte de Saut, il faut posséder au moins deux lunes possédant le bâtiment. Si les deux lunes ont une Porte de Saut, la flotte pourra passer d'une lune à l'autre. La Porte de Saut est inutilisable pendant une heure au niveau 1 juste après l'utilisation, on ne peut pas déplacer de ressources à travers mais le trajet ne coûte rien.


    Le niveau de la Porte de Saut déterminera le temps d'attente entre deux sauts comme suit (vitesse flotte hostile) :
    tableaupds-6685ac-330343.jpeg


    Destruction de lune


    Les Étoiles de la mort possèdent une mission propre ; la destruction de lune.
    En fonction de la taille de la lune, déterminée par le CdR au moment de sa formation, les Etoiles de la mort peuvent tenter, plus ou moins avec succès de détruire une lune. Pour cela, elles doivent être envoyé en mode « destruction » vers la lune, gagner le combat sur celle-ci avant d'entamer un tir de graviton ayant quatre résolutions possibles :

    • Les étoiles de la mort échouent et explosent, elles sont détruites sans créer de champs de débris
    • Les étoiles de la mort échouent l'opération et repartent vers leur planète d'origine
    • Les étoiles de la mort réussissent leur destruction mais explosent avec la lune, elles sont détruites sans créer de champs de débris
    • Les étoiles de la mort réussissent leur destruction et rentrent sans encombre vers leur planète d'origine. La lune détruire ne crée aucun champs de débris.

    Si une flotte accompagnaient les étoiles de la mort au moment de la destruction, cette dernière est détruite également.
    Les flottes en vol vers des lunes détruites sont redirigées automatiquement vers la planète et sont soumises aux scanner des phalanges.

    nene2.jpg

    The post was edited 2 times, last by Asimovh ().

  • Les Expéditions


    Qu'est-ce qu'une expédition


    Les expéditions sont des missions particulières menées dans les « confins » des systèmes solaires.
    Elles permettent de rapporter diverses objets, tel que des items, des marchands, de l'antimatière ou encore... des animaux domestiques. Mais attention, il est également possible de faire des rencontres hostiles !


    Comment lancer une expédition?


    Déjà, commençons par le petit rappel ; cette fonctionnalité étant liée à l'astrophysique, il faudra pour la débloquer :

    • Technologie Espionnage (Niveau 4)
    • Réacteur à impulsion (Niveau 3)
    • Laboratoire de recherche (Niveau 3)


    Une fois dans le menu flotte, vous avez la possibilité de sélectionner les vaisseaux que vous souhaitez. Une fois cette étape franchie, en appuyant sur continuer, vous arriverez sur cette page :


    expe1-8278f3.png


    Vous devez choisir la position 16, c'est là bas que ça se passe !


    expe2-d3e10c.png


    La subtilité de cette mission est la sélection du temps de l'expédition. Le temps est déterminé par votre niveau de recherche, 1h de plus par niveau d'astrophysique.
    Le temps sur place peut déterminer les gains... ou pas.


    Spécificité des expéditions


    Durant cette expédition et la recherche de choses nouvelles, vous risqueriez de tomber sur des pirates ou des extraterrestres et de voir détruire votre flotte ou alors de vous en tirer de justesse. Vous aurez un Rapport de Combat dans ce cas. Il existe aussi des trous noirs dans l'espace, qui peuvent faire disparaître votre flotte. Vous aurez un message le signalant. Par conséquent, réfléchis-y à deux fois avant d'envoyer votre flotte.


    Les gains en expédition sont conditionnés par les points du top 1 de l'univers et les points de structure de la flotte que vous envoyez, comme suit :


    espeditions-888a03.jpeg


    Pour plus de détail sur les expéditions, voir la FaQ sur les classes.

    nene2.jpg

    The post was edited 2 times, last by Néné ().

  • La protection des joueurs faibles


    Un joueur considéré comme faible pour un autre ne peut pas être attaqué ou sondé par celui-ci sous aucune condition. Cet autre joueur sera marqué comme fort pour le joueur faible.

    Critères pour être considéré comme un joueur faible

    Cas général

    Pour pouvoir être éventuellement considéré comme un joueur faible, vous devez rentrer dans l'un de ces deux cas généraux. Si vous n'entrez pas dans un de ces deux cas, vous ne serez jamais considéré comme un joueur faible.

    1. Si vous avez moins de 50.000 points, vous êtes protégé au ratio 1:5. Cela signifie que tout joueur ayant plus de 5 fois votre nombre de points au classement général sera considéré comme fort. Symétriquement, il vous verra donc comme un joueur faible, sauf si une des particularités listées dans la partie cas particuliers s'applique.
    2. Si vous avez entre 50.000 et 500.000 points, vous êtes protégés au ratio 1:10. Cela signifie que tout joueur ayant plus de 10 fois votre nombre de points au classement général sera considéré comme fort. Symétriquement, il vous verra donc comme un joueur faible, sauf si une des particularités listées dans la partie cas particuliers s'applique. Par exemple, si vous avez 250.000 points, un joueur ayant plus de 2.500.000 points sera théoriquement considéré fort pour vous, et vous serez donc faible pour lui.

    Cas particuliers


    Les cas particuliers sont prioritaires sur le cas général, c'est-à-dire que si vous vérifiez un des cas particuliers suivants, vous ne serez pas considéré comme un joueur faible. Pour ceux qui connaissent le système de point d'honneur, vous ne serez pas surpris, ce sont les critères utilisés pour déterminer si un combat est honorable quand un joueur a plus de points militaire.

    1. Si vous êtes à moins de 100 places d'écart au classement militaire d'un joueur, il ne peut pas être ni faible ni fortpour vous, quel que soit votre écart au classement général et votre écart en points. Vous ne serez donc pas un joueur faible pour un joueur à moins de 100 places de vous au classement militaire.
    2. Si vous avez plus de 50 % des points militaires d'un joueur, vous ne serez pas un joueur faible pour lui, et ce quel que soit votre écart au classement général, militaire ou votre écart en points.
    3. Un joueur inactif n'est jamais faible ni fort.
    4. Si vous effectuez une action hostile contre un joueur marqué comme fort pour vous, vous devenez hors la loi, (statut (o) dans la vue galaxie), et ne serez faible pour personne.

    Exemples

    1. Vous avez 25.274 points. Le joueur A a 72.985 points. Vous n'êtes pas faible pour lui et il n'est pas fort pour vous car vous n'entrez pas dans le cas général.
    2. Vous avez 25.274 points. Le joueur B a 135.110 points, soit plus de 5 fois votre nombre de points. Vous pouvez théoriquement être faible pour lui. Voyons plusieurs variantes.
      1. B est mineur, il a peu de points militaires et est donc à seulement 20 places de vous au classement militaire, vous n'êtes pas faible pour lui, et il n'est pas fort pour vous.
      2. B est raideur, mais il a une base de mines solide. Il est à 250 places militaires de vous, mais vous avez 15.000 points militaires et lui n'en a que 28.000. Comme vous avez plus de 50% de ses points militaires, vous ne serez pas vu comme un joueur faible pour lui, et il ne sera pas pas fort pour vous.
      3. B est à plus de 250 places de vous, et a plus de deux fois votre score militaire, vous serez faible pour lui et il sera fort pour vous.
    3. Vous avez 51.600 points. Le joueur C a 475.000 points. Vous n'êtes pas faible pour lui et il n'est pas fort pour vous car vous n'entrez pas dans le cas général.
    4. Vous avez 77.783 points. Le joueur D a 12.439.848 points. Vous pouvez théoriquement être faible pour lui. (voir au dessus pour les exceptions)
    5. Jean-Mi AM crée son compte sur un tout nouvel uni. Il a payé masse remplissage de hangars et est donc top 1 au général et au militaire avec 4.000.000 de points au général à la fin du premier jour de l'uni. Il ne sera pas fort et pourra donc raider au moins tous les joueurs jusqu'au 101 è au classement militaire, ainsi que tous les joueurs ayant au moins 50% de son score militaire, les joueurs ayant au moins 10% de son score en points au classement général (donc 400.000 points ici), et tous les joueurs ayant plus de 500.000 points au classement général.
      1. Si aucun joueur n'a atteint les 400.000 points au classement général, il ne pourra donc raider que le top 101 militaire et les gens avec 50% de son score militaire, indépendamment de leurs points au général..
      2. Si des joueurs ont atteint 400.000 points au classement général, ils sont raidables par Jean-Mi car ils ne seront pas faible pour lui.
      3. Si des joueurs ont atteint 500.000 points au classement général, ils sont raidables car ne seront plus jamais faible.

    Il est donc tout à fait possible d'avoir 30.000 points, et de voir un joueur à plusieurs millions de points comme n'étant pas fort. Mais a priori il y a peu de chances qu'il puisse ou veuille vous attaquer.

  • Gestion des flottes par le jeu


    L'ordre d'impact des flotte dépend de leur heure d'impact et de leur ID.

    Lorsque plusieurs flottes impactent à la même seconde c'est l'ID qui détermine l'ordre de résolution, les IDs étant résolus par ordre croissant.

    Donc si la mission_1 est calée à +0 sur la mission_2, la mission_1 sera résolue avant la mission_2 si son ID est plus petit, et après la mission_2 s'il est plus grand.

    Donc, si une Attaque ou une AG est calée à +0 sur un retour, l'Attaque ou l'AG ne tapera le retour que si son ID est plus grand que celui du retour (le serveur aura résolu le retour avant l'impact de l'Attaque ou de l'AG).


    Génération et gestion des ID de flotte par le jeu


    Chaque flotte obtient un ID unique à son lancement.

    Toute étape intermédiaire d'une flotte considérée (début ou fin de la phase de recherche d'une expédition, retour de flotte (manuel ou inhérent à la mission), etc.) lui attribue un nouvel ID.

    Créer une AG ne modifie pas l'ID de la flotte en question et ajouter une flotte à une AG ne modifie pas son ID de référence.

    Une AG a pour ID de référence le plus petit ID des flottes la constituant et donc :

    - Retirer d'une AG la flotte ayant le plus petit ID modifiera l'ID de référence de l'AG pour le plus petit ID suivant parmi les flottes restantes la constituant.

    - Retirer d'une AG une flotte n'ayant pas le plus petit ID ne modifiera pas l'ID de référence de l'AG


    Quelques exemples


    Recommendations concernant les calages de flotte


    Ce post décrit la théorie de la gestion des mouvements de flotte par le jeu, théorie qui s'applique sans problème dans la majorité des cas. En pratique, ce système manque cependant parfois de fiabilité en raison de latences côté serveur et/ou en cas de bug suite à une mise à jour, et chacun sait comme ces derniers sont fréquents.

    C'est pourquoi, et comme ça l'a toujours été par le staff, il est très vivement déconseillé de caler quoi que ce soit à +0. Aucun dédommagement ne sera effectué en cas de problème dans ce genre de cas.