Options & formules

  • Paramétrage du compte

    Ici, nous allons détailler les paramétrages disponible sur votre compte OGame.
    Pour accéder aux options, il vous suffit de cliquer sur : Option%201-1f3f04.png en haut à droite de votre page


    Donnée Utilisateur


    Ici, il vous sera possible de changer de pseudonyme. Comme indiqué, il est possible de changer de pseudo une fois par semaine.
    Pour changer, rien de plus simple ; entrer le nouveau pseudo ainsi que le mot de passe et sauvegarder.



    Général

    • Sonde d'espionnage : ici, vous pouvez entrer le nombre de sonde qui sera lancé automatiquement via la mission « Espionnage » dans la vue galaxie
    • Désactiver le dialogue en ligne : ici, vous pouvez désactiver le dialogue en ligne afin de garder une boite de message standard
    • Désactiver l'avertissement : ici, vous pouvez désactiver l'avertissement normalement présent lorsque vous tentez une action agressive (sondage, attaque, destruction de lune, mippage) vers un joueur plus fort. En désactivant cette option, vous n'aurez plus d'alerte en cas de passage hors la loi.

    Affichage

    • Général
      • Afficher la version mobile : permet d'activer la version mobile sur un appareil. Cette option ne s'activera que sur l'appareil en question où l'option a été cochée.
      • Affichage des menus déroulants alternatifs : permet un meilleur affichage de certains menus (phalange, porte de saut...) lors de l'affichage en vue mobile
      • Activer l'autofocus dans le classement : permet de pointer directement vers votre position dans le classement
      • Toujours afficher les évènements : permet de paramétrer l'affichage de la vue évènement
    • Vos planètes
      • Tri des planète dans l'ordre souhaite
    • Vue d'ensemble
      • 3 options permettant d'améliorer divers affichage en vue planète
    • Overlays
      • Overlays est le nom barbare d'un onglet, tout simplement. Une fois que vous avez compris ça, le reste doit être limpide !
    • Messages
      • Masquer les images dans les rapports : permet de désactiver les images (ressources, vaisseaux etc.) dans les messages de rapport (espionnage et attaque)
      • Nombre de message par page : comme son nom l'indique, permet de modifier le nombre de message affiché dans la page
      • Message du commissaire priseur : message informatif lors des échanges avec le commissaire priseur (enchère)
      • Message économique reçu : message indiquant toutes les non constructions etc.
    • Galaxie
      • Affichage d'activité détaillé : permet de mettre un timer au lieu du panneau d'activité.
      • Conserver la galaxie/le système lors du changement de planète : permet de conserver la page du système où l'on est lorsque l'on clique sur une autre planète de son empire

    Avancé

    • Le mode vacances : permet de passer son compte en mode vacance, c'est à dire dans une protection contre toutes interactions. Le mode vacance desactive la production et gèle toutes les constructions en cours. Une fois activé, il est obligatoire de rester au minimum 48h dedans.
      Afin de l'activer vous ne devez avoir aucune flotte vous appartenant en vol. Attention, lors d'une attaque, il est possible de l'activer seulement si aucune de vos propre flottes n'est en vol. Une fois activé, il ne donne plus la possibilité de déplacer une flotte. Pensez donc bien à les dégager avant l'activation.


      Le mode vacance n'empêche pas l'effacement automatique du compte intervenant au delà des 35 jours d'inactivité sans antimatière achetée sur le compte.


    • Effacement de compte : comme son nom l'indique, cette option permet de supprimer votre compte. Une fois activé, un timer de 7 jours sera lancé au bout duquel, si l'effacement n'a pas été annulé, le compte sera écrasé sans possibilité de récupération

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  • Boite de Messagerie



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    La boite de messagerie est l'onglet à côté de la vue évènement, la premiere enveloppe.
    Cet onglet sert à afficher tous les messages autres que les échanges entre joueur.


    Elle se divise en plusieurs catégories :

    • Flotte : tous les messages concernant les flottes, elle se subdivise en :
      • Espionnage : tous les sondages subit s'y retrouvent ainsi que vos propres rapports d'espionnage
      • Rapport de combat : tous les rapports de combat s'y retrouvent
      • Expédition : tous les rapports d'expédition s'y retrouvent
      • Groupe/transport : tous les transports & stationnement s'y retrouvent
      • Divers : tous les retours de flotte s'y retrouvent
    • Communication : tous les messages concernant l'interne de l'alliance, elle se subdivise en
      • Messages : tous les messages classiques entre les joueurs
      • Informations : les candidatures acceptées, refusées, membre renvoyé ...
      • les trois autres catégories sont les sections de partage correspondante à l'en-tête
    • Économie : tous les messages concernant l'économie de votre empire ; fin d'un booster, colonisation etc.
    • Univers de Jeu & OGame : des sections d'annonce pour Gameforge & le Staff.

    Les messages sont conservés une semaine avant d'être effacés automatiquement. Si vous possedez le commandant, vous pouvez en sauvegarder une quantité grâce aux favoris.


    Dialogue en ligne


    messagerie%202-525327.png


    La seconde enveloppe correspond au dialogue entre les joueurs.
    Pas grand chose a développer ici, c'est assez standard. A noter que cette fenêtre est un récapitulatif du chat en ligne si vous ne l'avez pas désactivé


    Important : Il faut atteindre au minimum le niveau 3 de métal afin de pouvoir envoyer un message à un autre joueur.

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  • Tous les prix


    Introduction


    Voici le regroupement de tout les prix rencontrés sur OGame.

    Tous les coûts des bâtiments et des recherches obéissent à des formules mathématiques qui ne dépendent que du niveau et du coût au niveau 1.

    Chaque niveau augmente le coût de construction.

    Exemple de calcul :

    • Vous souhaitez construire une mine de métal niveau 17.
      D'après la formule, le coût est : (coût au niveau 1) * 1,5^(17-1), soit pour le métal 60 * 1,516 = 39 410 et pour le cristal 15 * 1,516 = 9 852.
    • La mine de métal niveau 17 coûte donc 39 410 de métal et 9 852 de cristal.

    Ainsi normalement vous pourrez calculer absolument tous les prix.

    Pour les vaisseaux et les défenses, c'est beaucoup plus simple, puisqu'il n'y a pas de niveau, donc un coût fixe pour chaque élémen


    Logiciel de calcul des coûts

    Il existe plusieurs sites ou logiciels qui peuvent vous permettre d'éviter de tout calculer en fonction des formules ci-après. Par exemple, vous disposez de :

    Les bâtiments

    • Mine de métal : 60 M, 15 C.
      coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 1,5^(n-1)
    • Mine de cristal : 48 M, 24 C.
      coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 1,6^(n-1)
    • Synthétiseur de deutérium : 225 M, 75 C.
      coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 1,5^(n-1)
    • Centrale électrique solaire : 75 M, 30 C.
      coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 1,5^(n-1)
    • Centrale électrique de fusion : 900 M, 360 C, 180 D.
      coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 1,8^(n-1)
    • Dock spatial : 200 M, 50D, 50 énergie
      coût au niveau n = M : 200*5^(niveau-1) / D : 50*5^(niveau-1) / Energie : arrondi.inf(50*2,5^(niveau-1)

    Pour tous les autres bâtiments, coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 2^(n-1).

    • Usine de robots : 400 M, 120 C, 200 D.
    • Usine de nanites : 1 000 000 M, 500 000 C, 100 000 D.
    • Chantier spatial : 400 M, 200 C, 100 D.
    • Hangar de métal : 1 000 M.
    • Hangar de cristal : 1 000 M, 500 C.
    • Réservoir de deutérium : 1 000 M, 1 000 C.
    • Laboratoire de recherche : 200 M, 400 C, 200 D.
    • Terraformeur : 50 000 C, 100 000 D, 1 000 énergie.
    • Silo de missiles : 20 000 M, 20 000 C, 1 000 D.
    • Base lunaire : 20 000 M, 40 000 C, 20 000 D.
    • Phalange de capteur : 20 000 M, 40 000 C, 20 000 D.
    • Porte de saut spatial : 2 000 000 M, 4 000 000 C, 2 000 000 D.
    • Dépôt de ravitaillement : 20 000 M, 40 000 C.

    Les vaisseaux

    • Petit transporteur : 2 000 M, 2 000 C.
    • Grand transporteur : 6 000 M, 6 000 C.
    • Chasseur léger : 3 000 M, 1 000 C.
    • Chasseur lourd : 6 000 M, 4 000 C.
    • Croiseur : 20 000 M, 7 000 C, 2 000 D.
    • Vaisseau de bataille : 45 000 M, 15 000 C.
    • Vaisseau de colonisation : 10 000 M, 20 000 C, 10 000 D.
    • Recycleur : 10 000 M, 6 000 C, 2 000 D.
    • Sonde espionnage : 1 000 C.
    • Bombardier : 50 000 M, 25 000 C, 15 000 D.
    • Satellite solaire : 2 000 C, 500 D.
    • Destructeur : 60 000 M, 50 000 C, 15 000 D.
    • Traqueur : 30 000 M, 40 000 C, 15 000 D.
    • Etoile de la mort : 5 000 000 M, 4 000 000 C, 1 000 000 D.
    • Foreuse : 2 000 M, 2 000 C, 1 000 D
    • Éclaireur : 8 000 M, 15 000 C, 8 000 D
    • Faucheur : 85 000 M, 55 000 C, 20 000 D

    Les défenses

    • Lanceur de missiles : 2 000 M.
    • Artillerie laser légère : 1 500 M, 500 C.
    • Artillerie laser lourde : 6 000 M, 2 000 C.
    • Canon de Gauss : 20 000 M, 15 000 C, 2 000 D.
    • Artillerie à ions : 5 000 M, 3 000 C.
    • Lanceur de plasma : 50 000 M, 50 000 C, 30 000 D.
    • Petit bouclier : 10 000 M, 10 000 C.
    • Grand bouclier : 50 000 M, 50 000 C.
    • Missile interception : 8 000 M, 2 000 D.
    • Missile interplanétaire : 12 500 M, 2 500 C, 10 000 D.


    Les recherches

    Pour toutes les recherches le cout est multiplié par 2 à chaque niveau, sauf graviton qui est x 3 et astrophysique qui est x 1,75 coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 2^(n-1).

    • Espionnage : 200 M, 1 000 C, 200 D.
    • Ordinateur : 400 C, 600 D.
    • Energie : 800 C, 400 D.
    • Réseau de recherche intergalactique : 240 000 M, 400 000 C, 160 000 D.
    • Armes : 800 M, 200 C.
    • Bouclier : 200 M, 600 C.
    • Protection des vaisseaux spatiaux : 1 000 M.
    • Hyperespace : 4 000 C, 2 000 D.
    • Réacteur à combustion : 400 M, 600 D.
    • Réacteur à impulsion : 2 000 M, 4 000 C, 600 D.
    • Propulsion hyperespace : 10 000 M, 20 000 C, 6 000 D.
    • Laser : 200 M, 100 C.
    • Ions : 1 000 M, 300 C, 100 D.
    • Plasma : 2 000 M, 4 000 C, 1 000 D.
    • Astrophysique : 4 000 M, 8 000 C, 4 000 D. coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 1,75^(n-1)
    • Graviton : 300 000 énergie. coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 3^(n-1)

    Les options payantes

    • Le commandant
      coût pour une semaine = 10.000 AM
      coût pour trois mois = 100.000 AM
    • L'amiral
      coût pour une semaine = 5.000 AM
      coût pour trois mois = 50.000 AM
    • L'ingénieur
      coût pour une semaine = 5.000 AM
      coût pour trois mois = 50.000 AM
    • Le géologue
      coût pour une semaine = 12.500 AM
      coût pour trois mois = 125.000 AM
    • Le technocrate
      coût pour une semaine = 10.000 AM
      coût pour trois mois = 100.000 AM
    • Changement de classe : 500.000 AM
    • Déménagement : 250.000 AM
    • Achever (fast clic) :
      Coût en fonction du temps : 750 (prix de base) x nombre de minute que prend la construction ou la recherche / 30
      • Coût Minimum : 750 AM par clic
      • Coût Maximum : 72k AM par clic pour les bâtiments et vaisseaux
      • Coût Maximum : 108k AM par clic pour les recherches
    • Marchand : 3.500 AM
    • Items ressources :
        Coût du platine ; 30.000 AM
      • Coût de l'or : 25.000 AM
      • Coût de l'argent : 8.500 AM
      • Coût du bronze : 2.500 AM
    • Item énergie :
        Coût du platine ; 30.000 AM
      • Coût de l'or : 20.000 AM
      • Coût de l'argent : 7.500 AM
    • Items cases planètes
      • Coût de l'or : 300.000 AM
      • Coût de l'argent : 150.000 AM
      • Coût du bronze : 75.000 AM
    • Items cases lunes
      • Coût de l'or : 85.000 AM
      • Coût de l'argent : 42.500 AM
      • Coût du bronze : 25.500 AM
    • Items M.O.O.N.S
      • Coût de l'or : 100.000 AM
      • Coût de l'argent : 50.000 AM
      • Coût du bronze : 30.000 AM

    • Le ferrailleur
      Gratuit pour 35% de ressources de construction rendue. Pour aller au delà, il faut cliquer pour augmenter le taux par étape entre 5 et 14%
      • 1er clic : 2.000 AM
      • 2e clic : 4.000 AM
      • 3e clic : 6.000AM
      • ...
      • Coût maximum par clic : 10.000 AM

    • Achat de ressources
      • Le prix se calcul en fonction au prorata de votre remplissage avec un coût maximal de 120.000 AM par ressources
    • Achat d'Antimatière
      • Coût des 60 000 AM: 4.99€
      • Coût des 150 000 AM: 9.99€
      • Coût des 450 000 AM: 24.99€
      • Coût des 1 050 000 AM: 49.99€
      • Coût des 2 400 000 AM: 99.99€

    Prix de base pouvant varier avec le mode de paiement & des offres.

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  • Les formules


    Toutes les formules sont exprimées pour un univers en vitesse x1, avec une consommation classique et sans bonus.

    Pour les prendre en compte, il vous suffit de diviser ou multiplier le bonus. Par exemple, pour un univers en vitesse économique x5, vous multipliez votre production par 5.

    Production par heure

    • Mine de métal : Production = arrondi(30 * niveau * 1,1^niveau)
    • Mine de cristal : Production = arrondi(20 * niveau * 1,1^niveau)
    • Synthétiseur de deutérium : Production = arrondi(10 * niveau* 1,1 ^niveau* (1,44 - 0,004 *temp_max))

    Consommation

    • Mine de métal : énergie nécessaire : ARRONDI.SUP(10 * niveau * 1,1^niveau)
    • Mine de cristal : énergie nécessaire : ARRONDI.SUP( 10 * niveau * 1,1^niveau)
    • Synthétiseur de deutérium : énergie nécessaire : ARRONDI.SUP( 20 * niveau * 1,1^niveau)
    • Centrale électrique de fusion : Consommation de deutérium : ARRONDI.SUP(10 * niveau * 1,1^niveau) * vitesse_uni

    Capacité des hangars

    capacité de base : 10.000 (c'est le niveau 0, lorsqu'il n'y a pas de hangar)
    Niveaux suivants : capacité : ArrondiInferieur(2.5 * e ^ (20 * NIVEAU / 33)) * 5000

    Production d'énergie

    • Satellite solaire : Arrondi.inf({[(Température Max + Température Min)/2]+160}/6)
      Chaque planète de chaque groupe a une température réelle qui est située aléatoirement à quelques degrés de la température théorique.
    • CEF : Arrondi.inf(30 * Niveau de la centrale de fusion * (1,05 + Niveau de recherche Énergie * 0,01) ^ Niveau de la centrale de fusion)
    • CES : Arrondi.inf(20 * Niveau de la CES * 1,1 ^ niveau de la CES)

    Champs de Ruine

    • 30% du métal et cristal constituant les vaisseaux détruits lors de la bataille. ( Hors univers spéciaux )
    • 10% du métal et du cristal constituant les vaisseaux détruits lors de la bataille pour les CDR expédition - Ces CDR ne tiennent pas compte des caractéristiques de l'univers.
    • 20% du métal et du cristal constituant les vaisseaux détruits lors de la bataille pour les CDR expédition si vous avez la classe explorateur - Ces CDR ne tiennent pas compte des caractéristiques de l'univers.

    Taille moyenne des planètes

    La taille des planètes est déterminée aléatoirement selon la position choisie dans la galaxie.
    Les plus grosses planètes se situent généralement en postions 7, 8 et 9.


    Voir aussi : Les Fonctionnalités avancées

    Coûts d'amélioration des bâtiments et recherches par niveau

    Chaque formule donne le prix du bâtiment en question en fonction du niveau demandé.
    Les coût pour les bâtiments sont des arrondis inférieurs.

    • Mine de métal : 60 * 1,5^(niveau-1) métal et 15 * 1,5^(niveau-1) cristal
    • Mine de cristal : 48 * 1,6^(niveau-1) métal et 24 * 1,6^(niveau-1) cristal
    • Synthétiseur de deutérium : 225*1,5^(niveau-1) métal et 75 * 1,5^(niveau-1) cristal
    • Centrale électrique solaire : 75 * 1,5^(niveau-1) métal et 30 * 1,5^(niveau-1) cristal
    • Centrale électrique de fusion : 900 * 1,8^(niveau-1) métal et 360 * 1,8^(niveau-1) cristal et 180 * 1,8^(niveau-1) deutérium
    • Dock spatial : Métal : 200×((5^(niveau_voulu)−1)÷4) deut : 50×((5^(niveau_voulu)−1)÷4)

    Les coûts des technologies sont arrondis a la centaine la plus proche.

    • Technologie Graviton : *3 par niveau (niveau 1 : 300K d'énergie, sachant qu'il est inutile actuellement de passer au niveaux supérieurs)
    • Technologie astrophysique : Coût en métal : Arrondi( 4000 x 1,75 ^(Niveau -1) ; -2) Coût en cristal : Arrondi( 8000 x 1,75 ^(Niveau -1) ; -2) Coût en deut : Arrondi( 4000 x 1,75 ^(Niveau -1) ; -2)
      Le ;- 2) signifie arrondi a la centaine.
    • Tous les autres recherches et bâtiments : *2^(niveau-1)

    Coût cumulé d'un bâtiment en fonction du niveau souhaité

    • Mine de métal : 60 * (1 - 1,5^niveau) / (-0,5) métal et 15 * (1 - 1,5^niveau) / ( - 0,5) cristal
    • Mine de cristal : 48 * (1 - 1,6^niveau) / (-0,6) métal et 24 * (1 - 1,6^niveau) / (-0,6) cristal
    • Synthétiseur de deutérium : 225 * (1 - 1,5^niveau) / (-0,5) métal et 75 * (1 - 1,5^niveau) / (-0,5) cristal
    • Centrale électrique solaire : 75 * (1 - 1,5^niveau) / (-0,5) métal et 30 * (1 - 1,5^niveau) / (-0,5) cristal
    • Centrale électrique de fusion : 900 * (1 - 1,8^niveau) / ( -0,8 ) métal et 360 * (1 - 1,8^niveau) / ( -0,8 ) cristal et 180*(1-1.8^niveau)/(-0.8 ) Deutérium
    • Le Dock spatial : Métal : 200×((5^(niveau_voulu)−1)÷4)−(200×((5^(niveau_départ)−1)÷4)) deut : 50×((5^(niveau_voulu)−1)÷4)−(50×((5^(niveau_départ)−1)÷4))
    • Pour tous les autres bâtiments :(coûts niveau 1) * - (1 - 2^niveau)


    Exemple 1 : je n'ai pas de centrale de fusion, et il m'en faut une niveau 6. Combien dois-je fournir de ressources au total?
    Donc la réponse de l'exemple est : 900 * (1 - 1,8^6) / (-0,8 ) métal et 360 * (1 - 1,8^6) / ( -0,8 ) cristal. Soit 37.138 métal et 14.855 cristal


    Coût du Fast-Clic

    • 750 * ARRONDI_SUPERIEUR( minutes / 30 ) .
    • Coûts Minimum : 750 AM par clic
    • Coûts Maximum : 72k AM par clic pour les bâtiments et vaisseaux
    • Coûts Maximum : 108k AM par clic pour les recherches

    Temps de construction des bâtiments en heure


    (Métal + Cristal) / (2'500 * MAX (4 - niveau / 2, 1) * (1 + (niveau Usine de robots)) * (2 ^ (niveau Usine de Nanites)))


    Comme on peut le voir, l'usine de nanites divise par 2 les temps de construction des bâtiments, vaisseaux et défenses, et ce à chaque niveau.
    La formule ne tient pas compte de la vitesse de l'univers. Il s'agit de la formule pour un univers à vitesse normale (x1). Il vous suffit donc de diviser par la vitesse de votre univers le temps final pour avoir le bon temps.


    Temps de construction des vaisseaux & défenses en heure

    [ (cristal + métal) / 5.000 ] * [ 2 / (1 + niveau Chantier Spatial) ] * 0,5^niveau Nanites


    La formule ne tient pas compte de la vitesse de l'univers. Il s'agit de la formule pour un univers à vitesse normale (x1). Il vous suffit donc de diviser par la vitesse de votre univers le temps final pour avoir le bon temps.


    Temps de recherche en heure

    (métal + cristal) / (1000 * (1 + niveau labo + n meilleurs niveaux des labos autres que le labo de la planète effectuant la recherche))


    Où n est le niveau du Réseau de recherche intergalactique et niveau labo est le niveau du laboratoire ou vous effectuez la recherche.
    La formule ne tient pas compte de la vitesse de l'univers. Il s'agit de la formule pour un univers à vitesse normale (x1). Il vous suffit donc de diviser par la vitesse de votre univers le temps final pour avoir le bon temps.


    Attaque de lune avec une (des) étoile(s) de la mort


    Le pourcentage de chance de destruction de la lune est : ( 100 - Racine(taille de la lune) ) * Racine(nombre d'EDLM attaquantes)
    Le pourcentage de chance de destruction de l'EDLM est : Racine(Taille de la Lune) / 2


    Portée phalange de capteur


    (niveau de la phalange de capteur)² - 1


    Portée des missiles


    (5 * niveau d'impulsion - 1)


    Vitesse des missiles

    Ils mettent 30 secondes pour frapper dans le même système solaire que celui d'où ils sont lancés et ils mettent une minute de plus par système.

    MI en 1 : 200 : XX pour frapper en 1 : 210 : XX ils mettront : 30 + 10 * 60 = 630 secondes soit 10 minutes et 30 secondes.


    La formule ne tient pas compte de la vitesse de l'univers. Il s'agit de la formule pour un univers à vitesse normale (x1). Il vous suffit donc de diviser par la vitesse de votre univers le temps final pour avoir le bon temps.


    Durée de vol en secondes

    % vitesse : % de vitesse d'envoi de la flotte
    Vitesse du vaisseau : vitesse du vaisseau le plus lent dans la flotte ; le niveau de technologie du réacteur est déjà compris dans ce nombre (ce n'est pas la vitesse de base qu'il faut utiliser ici ! )

    • Jusqu'à son propre champ de ruines : 10 + [ 35 000 / (% vitesse) * Racine (5 000 / vitesse du vaisseau) ]
    • Dans son système solaire : 10 + [ 35 000 / (% vitesse) * Racine ((1 000 000 + distance absolue entre les planètes * 5 000) / vitesse du vaisseau) ]
    • Dans sa galaxie : 10 + [ 35 000 / (% vitesse) * Racine ((2 700 000 + (écart de systèmes) * 95 000) / vitesse du vaisseau)]
    • Dans une autre galaxie : 10 + [ 35 000 / (% vitesse) * Racine (écart de galaxies * 20 000 000 / vitesse du vaisseau)]

    Calcul de la vitesse des vaisseaux

    • Pour les vaisseaux utilisant le réacteur à combustion: vitesse de base du vaisseau*(1+niveau de la technologie/10)
    • Pour les vaisseaux utilisant le réacteur à impulsion: Vitesse de base*(1+2*niveau de la technologie/10)
    • Pour les vaisseaux utilisant la propulsion hyperespace: Vitesse de base*(1+3*niveau de la technologie/10)

    Consommation en deuterium

    conso : consommation en deutérium des vaisseaux
    % vitesse : % de vitesse d'envoi de la flotte

    globalDeuteriumSaveFactor : facteur de consommation en deutérium de l'univers, valeur disponible pour chaque univers ici ou dans son API publique

    reducClasse : facteur de réduction de consommation en deutérium de votre classe

    reducFDV : facteur de réduction de consommation en deutérium apportée par les différentes technologies de Formes de Vie (Nouvelle extension d'OGame : Formes de vie / Tutoriel : Les formes de vies

    • conso = Arrondi.Inf ( valeur de base * globalDeuteriumSaveFactor * ( 1 - reducClasse ) * ( 1 - reducFDV ) )
    • Dans son système solaire : 1 + arrondi supérieur [conso * ((1.000 + 5 * distance absolue entre les planètes) / 35.000) * (%vitesse / 100 + 1)^2 ]
    • Entre systèmes solaires :1 + arrondi supérieur [ conso * ((2.700 + 95 * distance absolue entre les systèmes solaires) / 35.000) * (%vitesse / 100 + 1)^2 ]
    • Entre planète et lune (propre) : 1 + arrondi supérieur [conso * ( 5 / 35.000) * (%vitesse / 100 + 1)^2 ]
    • Entre galaxies : 1 + arrondi supérieur [ conso * ((4 * distance absolue entre les galaxies) / 7) * (%vitesse / 100 + 1)^2 ]
    • Fuite de flotte : Arrondi inférieur [ conso à une distance de 1 * 1.5 ]

    Espionnage

    Plus le niveau d'espionnage de votre adversaire est élevé par rapport au votre, plus vous avez de sondes à envoyer pour combler la différence. [ (niveau d'espionnage adverse - votre niveau d'espionnage)² ] par exemple : (10 - 7)² = 3² = 9 (vous devez envoyer 9 sondes supplémentaires pour combler les trois niveaux de différence).
    Après avoir comblé la différence (ou si vous avez un niveau supérieur ou égal) cela fonctionne ainsi :


    • *1 Sonde avec le même niveau : seules les ressources sont dévoilées ( Les ressources sont toujours montrées )
    • *2 Sondes avec le même niveau( ou 2 Sondes ajoutées au nombre de sondes nécessaires pour combler la différence de niveau ou 1 niveau de plus qu'a votre adversaire) : La flotte est aussi dévoilée
    • *3 Sondes avec le même niveau( ou 3 Sondes ajoutées au nombre de sondes nécessaires pour combler la différence de niveau ou 2 niveau de plus qu'a votre adversaire) : La défense est aussi dévoilée
    • *5 Sondes avec le même niveau( ou 5 Sondes ajoutées au nombre de sondes nécessaires pour combler la différence de niveau ou 3 niveau de plus qu'a votre adversaire) : Les bâtiments sont aussi dévoilés
    • *7 Sondes avec le même niveau( ou 7 Sondes ajoutées au nombre de sondes nécessaires pour combler la différence de niveau ou 4 niveau de plus qu'a votre adversaire) : Les technologies sont aussi dévoilées


    Revenons sur l'exemple du début. Si vous voulez tout voir, vous devez envoyer 16 sondes( 9 + 7 = 16 ).

    Contre espionnage

    • Différence négative (Le niveau d'espionnage de l'attaquant est supérieur à celui du défenseur) : 0,25 / (différence * -1 * 2)
    • Différence positive (Le niveau d'espionnage de l'attaquant est inférieur à celui du défenseur) : 0,25 * (différence * 2)

    Note : ces formules ne sont pas exactes à 100%, car il y a une certaine part d'aléatoire en plus...


    Explication :


    Vous avez un niveau d'espionnage de 10, votre cible à un niveau de 8. C'est donc le cas numéro 1.
    Ce qui donne 0,25 / ((8 - 10) * -1 * 2) soit 0,25 / 4 soit 0,0625.
    La valeur de contre-espionnage sera donc 0,0625 * nombre de vaisseaux à quai au moment du scan de la cible.

    Le Terraformeur

    Arrondi.inf ( 5,5 * niveau terra)

    Point d'honneur

    ((Unités détruites - pertes de vaisseaux civils) ^ 0,9 ) / 1000

    Pour la défense, les unités détruites sont celles qui n'ont pas été reconstruites. Avec l'ingénieur, l'attaquant aura moins de points honorifiques.


    Ratio de fuite de flotte

    • 5/1 de base. Donc quand la flotte ennemie est 5 fois supérieurs à la votre
    • 3/1 avec l'amiral activé.

    Protection débutant

    La protection débutant est active jusqu'à 50.000 points.

    Coût en démolition

    Coût de démolition du niveau X à X-1 : ARRONDI.inf(((cout de construction du niveau X à X+1) / coefficient_dévolution ^ 2) * (1 - 0,04 * technologie_ion)

    Coefficient d'évolution :

    • 1.5 pour mine de métal, deutérium et Centrale électrique solaire
    • 1.6 pour mine de cristal
    • 1.8 pour la centrale à fusion
    • 2 pour les autres bâtiments

    Coût en démolition cumulé

    • Mine de métal :
      (1 - 0,04 * niveau techno ion) * [60 * (1 - 1,5^(niveau actuel-1)) / (-0,5) - (60 * (1 - 1,5^(niveau souhaité-1)) / (-0,5)] métal
      (1 - 0,04 * niveau techno ion) * [15 * (1 - 1,5^(niveau actuel-1)) / (-0,5) - (15 * (1 - 1,5^(niveau souhaité-1)) / (-0,5)] cristal
    • Mine de cristal :
      (1 - 0,04 * niveau techno ion) * [48 * (1 - 1,6^(niveau actuel-1)) / (-0,6) - (48 * (1 - 1,6^(niveau souhaité-1)) / (-0,6)] métal
      (1 - 0,04 * niveau techno ion) * [24 * (1 - 1,6^(niveau actuel-1)) / (-0,6) - (24 * (1 - 1,6^(niveau souhaité-1)) / (-0,6)] cristal
    • Synthétiseur de deutérium :
      (1 - 0,04 * niveau techno ion) * [225 * (1 - 1,5^(niveau actuel-1)) / (-0,5) - (225 * (1 - 1,5^(niveau souhaité-1)) / (-0,5)] métal
      (1 - 0,04 * niveau techno ion) * [75 * (1 - 1,5^(niveau actuel-1)) / (-0,5) - (75 * (1 - 1,5^(niveau souhaité-1)) / (-0,5)] cristal
    • Centrale électrique solaire :
      (1 - 0,04 * niveau techno ion) * [75 * (1 - 1,5^(niveau actuel-1)) / (-0,5) - (75 * (1 - 1,5^(niveau souhaité-1)) / (-0,5)] métal
      (1 - 0,04 * niveau techno ion) * [30 * (1 - 1,5^(niveau actuel-1)) / (-0,5) - (30 * (1 - 1,5^(niveau souhaité-1)) / (-0,5)] cristal
    • Centrale électrique de fusion :
      (1 - 0,04 * niveau techno ion) * [900 * (1 - 1,8^(niveau actuel-1)) / (-0,8) - (900 * (1 - 1,8^(niveau souhaité-1)) / (-0,8)] métal
      (1 - 0,04 * niveau techno ion) * [360 * (1 - 1,8^(niveau actuel-1)) / (-0,8) - (360 * (1 - 1,8^(niveau souhaité-1)) / (-0,8)] cristal
      (1 - 0,04 * niveau techno ion) * [180 * (1 - 1,8^(niveau actuel-1)) / (-0,8) - (180 * (1 - 1,8^(niveau souhaité-1)) / (-0,8)] deutérium
    • Pour tous les autres bâtiments : (1 - 0,04 * niveau techno ion) * [Coût de base * - (1 - 2^(niveau actuel-1)) - (Coût de base * - (1 - 2^(niveau souhaité-1))]

    Capacité de ressources cachées

    Arrondi( production de base*0,01*niveau hangar/réservoir*vitesse uni*24)


    Le maximum étant le niveau 10 du hangar. Au dessus, il n'y a pas d'augmentation.
    Chaque hangar cache sa ressource.

    Formules des Formes de Vie

    À utiliser à l'aide du dernier tableur publié détaillant les différentes variables utilisées ici disponible dans le thread suivant : Les MAJs de la V9

    • Coût d'un bâtiment :
      • Arrondi.Inf ( base cost * increase factor ^ ( building level - 1 ) * building level )
    • Besoin en énergie d'un bâtiment :
      • Arrondi.Inf ( building level * energy base cost * increase factor ^ building level )
    • Temps de construction d'un bâtiment :
      • Arrondi.Inf ( building level * duration base * duration factor ^ building level )
    • Bonus d'un bâtiment :
      • Arrondi.Inf ( building level ^ increase factor * base value ) / 100
    • Coût d'une technologie :
      • Arrondi.Inf ( base cost * increase factor ^ ( tech level - 1 ) * tech level )
    • Temps de recherche d'une technologie :
      • Arrondi.Inf ( building level * duration base * duration factor ^ building level )
    • Bonus d'une technologie :
      • Arrondi.Inf ( base cost * increase factor ^ ( tech level - 1 ) * tech level ) / 100

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