Options & formules
NB : toutes les formules sont ici présentées sans les bonus apportés par les classes. Les bonus en question sont présentés ici.
NB : toutes les formules sont ici présentées sans les bonus apportés par les classes. Les bonus en question sont présentés ici.
Ici, nous allons détailler les paramétrages disponible sur votre compte OGame.
Pour accéder aux options, il vous suffit de cliquer sur : en haut à droite de votre page
Ici, il vous sera possible de changer de pseudonyme. Comme indiqué, il est possible de changer de pseudo une fois par semaine.
Pour changer, rien de plus simple ; entrer le nouveau pseudo ainsi que le mot de passe et sauvegarder.
Le mode vacance n'empêche pas l'effacement automatique du compte intervenant au delà des 35 jours d'inactivité sans antimatière achetée sur le compte.
La boite de messagerie est l'onglet à côté de la vue évènement, la premiere enveloppe.
Cet onglet sert à afficher tous les messages autres que les échanges entre joueur.
Elle se divise en plusieurs catégories :
Les messages sont conservés une semaine avant d'être effacés automatiquement. Si vous possedez le commandant, vous pouvez en sauvegarder une quantité grâce aux favoris.
La seconde enveloppe correspond au dialogue entre les joueurs.
Pas grand chose a développer ici, c'est assez standard. A noter que cette fenêtre est un récapitulatif du chat en ligne si vous ne l'avez pas désactivé
Important : Il faut atteindre au minimum le niveau 3 de métal afin de pouvoir envoyer un message à un autre joueur.
Voici le regroupement de tout les prix rencontrés sur OGame.
Tous les coûts des bâtiments et des recherches obéissent à des formules mathématiques qui ne dépendent que du niveau et du coût au niveau 1.
Chaque niveau augmente le coût de construction.
Exemple de calcul :
Ainsi normalement vous pourrez calculer absolument tous les prix.
Pour les vaisseaux et les défenses, c'est beaucoup plus simple, puisqu'il n'y a pas de niveau, donc un coût fixe pour chaque élémen
Il existe plusieurs sites ou logiciels qui peuvent vous permettre d'éviter de tout calculer en fonction des formules ci-après. Par exemple, vous disposez de :
Pour tous les autres bâtiments, coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 2^(n-1).
Pour toutes les recherches le cout est multiplié par 2 à chaque niveau, sauf graviton qui est x 3 et astrophysique qui est x 1,75 coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 2^(n-1).
Prix de base pouvant varier avec le mode de paiement & des offres.
Toutes les formules sont exprimées pour un univers en vitesse x1, avec une consommation classique et sans bonus.
Pour les prendre en compte, il vous suffit de diviser ou multiplier le bonus. Par exemple, pour un univers en vitesse économique x5, vous multipliez votre production par 5.
capacité de base : 10.000 (c'est le niveau 0, lorsqu'il n'y a pas de hangar)
Niveaux suivants : capacité : ArrondiInferieur(2.5 * e ^ (20 * NIVEAU / 33)) * 5000
La taille des planètes est déterminée aléatoirement selon la position choisie dans la galaxie.
Les plus grosses planètes se situent généralement en postions 7, 8 et 9.
Voir aussi : Les Fonctionnalités avancées
Chaque formule donne le prix du bâtiment en question en fonction du niveau demandé.
Les coût pour les bâtiments sont des arrondis inférieurs.
Les coûts des technologies sont arrondis a la centaine la plus proche.
Exemple 1 : je n'ai pas de centrale de fusion, et il m'en faut une niveau 6. Combien dois-je fournir de ressources au total?
Donc la réponse de l'exemple est : 900 * (1 - 1,8^6) / (-0,8 ) métal et 360 * (1 - 1,8^6) / ( -0,8 ) cristal. Soit 37.138 métal et 14.855 cristal
(Métal + Cristal) / (2'500 * MAX (4 - niveau / 2, 1) * (1 + (niveau Usine de robots)) * (2 ^ (niveau Usine de Nanites)))
Comme on peut le voir, l'usine de nanites divise par 2 les temps de construction des bâtiments, vaisseaux et défenses, et ce à chaque niveau.
La formule ne tient pas compte de la vitesse de l'univers. Il s'agit de la formule pour un univers à vitesse normale (x1). Il vous suffit donc de diviser par la vitesse de votre univers le temps final pour avoir le bon temps.
[ (cristal + métal) / 5.000 ] * [ 2 / (1 + niveau Chantier Spatial) ] * 0,5^niveau Nanites
La formule ne tient pas compte de la vitesse de l'univers. Il s'agit de la formule pour un univers à vitesse normale (x1). Il vous suffit donc de diviser par la vitesse de votre univers le temps final pour avoir le bon temps.
(métal + cristal) / (1000 * (1 + niveau labo + n meilleurs niveaux des labos autres que le labo de la planète effectuant la recherche))
Où n est le niveau du Réseau de recherche intergalactique et niveau labo est le niveau du laboratoire ou vous effectuez la recherche.
La formule ne tient pas compte de la vitesse de l'univers. Il s'agit de la formule pour un univers à vitesse normale (x1). Il vous suffit donc de diviser par la vitesse de votre univers le temps final pour avoir le bon temps.
Attaque de lune avec une (des) étoile(s) de la mort
Le pourcentage de chance de destruction de la lune est : ( 100 - Racine(taille de la lune) ) * Racine(nombre d'EDLM attaquantes)
Le pourcentage de chance de destruction de l'EDLM est : Racine(Taille de la Lune) / 2
Portée phalange de capteur
(niveau de la phalange de capteur)² - 1
Portée des missiles
(5 * niveau d'impulsion - 1)
Ils mettent 30 secondes pour frapper dans le même système solaire que celui d'où ils sont lancés et ils mettent une minute de plus par système.
MI en 1 : 200 : XX pour frapper en 1 : 210 : XX ils mettront : 30 + 10 * 60 = 630 secondes soit 10 minutes et 30 secondes.
La formule ne tient pas compte de la vitesse de l'univers. Il s'agit de la formule pour un univers à vitesse normale (x1). Il vous suffit donc de diviser par la vitesse de votre univers le temps final pour avoir le bon temps.
% vitesse : % de vitesse d'envoi de la flotte
Vitesse du vaisseau : vitesse du vaisseau le plus lent dans la flotte ; le niveau de technologie du réacteur est déjà compris dans ce nombre (ce n'est pas la vitesse de base qu'il faut utiliser ici ! )
conso : consommation en deutérium des vaisseaux
% vitesse : % de vitesse d'envoi de la flotte
globalDeuteriumSaveFactor : facteur de consommation en deutérium de l'univers, valeur disponible pour chaque univers ici ou dans son API publique
reducClasse : facteur de réduction de consommation en deutérium de votre classe
reducFDV : facteur de réduction de consommation en deutérium apportée par les différentes technologies de Formes de Vie (Nouvelle extension d'OGame : Formes de vie / Tutoriel : Les formes de vies
Plus le niveau d'espionnage de votre adversaire est élevé par rapport au votre, plus vous avez de sondes à envoyer pour combler la différence. [ (niveau d'espionnage adverse - votre niveau d'espionnage)² ] par exemple : (10 - 7)² = 3² = 9 (vous devez envoyer 9 sondes supplémentaires pour combler les trois niveaux de différence).
Après avoir comblé la différence (ou si vous avez un niveau supérieur ou égal) cela fonctionne ainsi :
Revenons sur l'exemple du début. Si vous voulez tout voir, vous devez envoyer 16 sondes( 9 + 7 = 16 ).
Note : ces formules ne sont pas exactes à 100%, car il y a une certaine part d'aléatoire en plus...
Explication :
Vous avez un niveau d'espionnage de 10, votre cible à un niveau de 8. C'est donc le cas numéro 1.
Ce qui donne 0,25 / ((8 - 10) * -1 * 2) soit 0,25 / 4 soit 0,0625.
La valeur de contre-espionnage sera donc 0,0625 * nombre de vaisseaux à quai au moment du scan de la cible.
Arrondi.inf ( 5,5 * niveau terra)
((Unités détruites - pertes de vaisseaux civils) ^ 0,9 ) / 1000
Pour la défense, les unités détruites sont celles qui n'ont pas été reconstruites. Avec l'ingénieur, l'attaquant aura moins de points honorifiques.
La protection débutant est active jusqu'à 50.000 points.
Coût de démolition du niveau X à X-1 : ARRONDI.inf(((cout de construction du niveau X à X+1) / coefficient_dévolution ^ 2) * (1 - 0,04 * technologie_ion)
Coefficient d'évolution :
Arrondi( production de base*0,01*niveau hangar/réservoir*vitesse uni*24)
Le maximum étant le niveau 10 du hangar. Au dessus, il n'y a pas d'augmentation.
Chaque hangar cache sa ressource.
À utiliser à l'aide du dernier tableur publié détaillant les différentes variables utilisées ici disponible dans le thread suivant : Les MAJs de la V9