Débat classe Discoverer

Nouvel univers Grus ouverture le 26/04/2024
Faites un tour au bar : Felonius Grus, pour vous servir

Caractéristiques de l'univers.
  • A temps de jeu égale (4-5h / jours), la classe Discover est évidemment au dessus de tout ! Entre les explos, les rush ina etc... Mais seulement si tout le monde à 4-5h par jour à accorder à Ogame. Pour moi la classe collecteur est "parfaite" pour les personnes n'ayant pas beaucoup de temps de jeu... Quand a la classe générale on se demande encore un peu à quoi elle sert... Il faut prendre aussi en compte les options d'univers ! sur un x1 éco x1 flotte, le collecteur est OVER CHEAT par rapport à l'explo!


    Bref il n'y a pas un son de cloche, il y a beaucoup trop de paramètre à prendre en compte avant de dire : C É TrO KaSSé Explo Go NERF !


    Le grand perdant est la classe général, elle mérite vraiment de s'attarder dessus, les autres c'est clairement ok !

    Signature%20def%20cara-4b80bd.png

    Eridanus - Cara Delevigne : top Noob [OFF] - 0 AM

    Octans - Cara Delevigne : top 60 [OFF]

  • Quand la gf arrivera à trouver les compétences dans ses rangs pour effectuer un simple calcul d'espérance on pourra recommencer de souhaiter une amélioration du jeu.

    En attendant, je dis bon courage Néné

    Volans => Viceregent Machin, top 1 Delete:D

  • A temps de jeu égale (4-5h / jours), la classe Discover est évidemment au dessus de tout ! Entre les explos, les rush ina etc... Mais seulement si tout le monde à 4-5h par jour à accorder à Ogame. Pour moi la classe collecteur est "parfaite" pour les personnes n'ayant pas beaucoup de temps de jeu... Quand a la classe générale on se demande encore un peu à quoi elle sert... Il faut prendre aussi en compte les options d'univers ! sur un x1 éco x1 flotte, le collecteur est OVER CHEAT par rapport à l'explo!


    Bref il n'y a pas un son de cloche, il y a beaucoup trop de paramètre à prendre en compte avant de dire : C É TrO KaSSé Explo Go NERF !


    Le grand perdant est la classe général, elle mérite vraiment de s'attarder dessus, les autres c'est clairement ok !

    Je pense que la GF est très contente que la classe générale soit juste assez bonne pour que ça vaille la peine de payer 1M d'AM pour être général 5 secondes puis revenir vite explorateur..

  • Bah ouais, c'est un complot ! En plus c'est fourbe, ils ont caché les bonus de classe dans le texte sous l'icône de sélection :ennuyed:

    Encore plus fourbe, les pourcentages bonus sous l'icône de sélection sont faux ;-)

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  • Honnêtement je penses que tout est maîtrisé de la GF la dessus,


    Il est clair qu'aujourd'hui les joueurs d'ogame sont principalement des anciens qui ont connus le jeu il y a pas mal d'années sans trop trop avoir un renouvellement de joueurs comme les autres jeu.


    Avoir sortie les 3 classes en favorisant nettement une classe (pve, neamoins tres active par rapport aux collecteur) va surement faire jouer de nouveaux joueurs plus facilement.

    Cela me choquerais pas de voir une belle campagne de pub maintenant, laisser la classe Explo surclassé pendant bien 1 an, puis une fois un renouvellement de joueurs, équilibrer les classes.

    J'ai pas le quart de ta flotte, mais t'as pas le quart de mes HOFS

  • Le bonus de phalange devrait revenir aux généraux ; et le bonus de colonisation, aux collecteurs. C'est assez bizarre qu'ils soient dévolus aux explorateurs.


    Pour le reste, je crois qu'ils sont plutôt feignants (pour dire les choses gentiment) que réellement cyniques.

  • Les bonus sont juste trop élevés pour tous le monde ! J'en connais qui le disent depuis le début non ? :D

    La classe explo est fumée mais ce n'est qu'une partie de l'équilibrage.


    Le problème en embuscade juste derrière c'est les univers vides qui rendent le mineur pilleur trop fort. On repart en octobre là !

    Je fais tourner le même disque depuis le début : des paramètres adaptés à l'âge de l'univers pour chacune des classes seraient plus appropriés. Faire un système de classe viable à chaque moment de la vie d'un univers.


    Selon moi, la suppression des combats en expé serait la bienvenue ceci dit :

    Si on laisse la classe collecteur en l'état au niveau des bonus de production. Il faudrait que le bonus de vitesse des vaisseaux de fret diminue drastiquement en fonction de l'âge de l'univers ou des points du top 1.

    Dans le même temps, il faudrait up les expé civile en ajoutant un pourcentage de gains supplémentaires en fonction de l'âge de l'univers ou des points du top 1.

    Pour le général, il faudrait que les bonus vitesse et conso s'adaptent sous les mêmes paramètres. Et qu'il récupère ce fameux bonus PT putain, pas besoin de le supprimer au collecteur ! Mais c'est un de nos outils le PT :O


    C'est mon avis mais avec ça on obtient trois classes valables selon son compte et ses envies quelque soit le le moment où on la choisit.

    The post was edited 1 time, last by Statix2 ().

  • Je fais tourner le même disque depuis le début : des paramètres adaptés à l'âge de l'univers pour chacune des classes seraient plus appropriés. Faire un système de classe viable à chaque moment de la vie d'un univers.

    Olala, je me suis arrêté ici Statix dsl. Non pas parce-que tes propos ne me conviennent pas ou quoi que ce soit d'autre (bien au contraire, je trouve ta proposition cohérente et juste) , MAIS parce que c'est la GF!!!!!!!

    Nous attendons tous la V7.2, qui résoudras quelque problème, mais avec ce que tu demandes, ils vont nous faire une rupture d'anévrisme...

  • sur un x1 éco x1 flotte, le collecteur est OVER CHEAT par rapport à l'explo!


    Tu me permettras de douter de cette affirmation (sur un uni x1/x1 je vois des joueurs -je suppose qu'ils sont explorateur- faire plus de 100M rentabilité dans la journée - ... 100M, j'en ai la certitude, mais je pense qu'on pourrait multiplier par 3 ou 4- plusieurs fois par semaine)

  • Quand je vois des gens se plaindrent que la classe collecteur est useless comparé aux 2 autres classes. Je vous reponds : ENCORE HEUREUX !!!

    Ces classes recompensent les temps de jeu. Mais tu peux jouer de plusieurs façon différentes en étant explorateur.

    Pourquoi pas un explorateur full p1 avec des exp uniquement au gt ? Enfin vous avez compris ce que je veux dire.

    Modifier les % de TN pour rendre les combats pve non rentable ? Totalement absurde comme idée.. Ça enlève une grosse partie de fun.

    La classe général est très bien comme elle est je pense.

    Par contre pour en revenir à l'explorateur, on est passé d'un cdr pve correspondant au cdr de l'uni à du 20%. C'était excellent début de changement.

    Maintenant le problème reste le plafond des cdr. Si t'arrives à te fournir en deut, tu peux gérer de belle flotte en exp et faire de bien grasse renta. La grande bêtises c'est de taper 4 Hof en pve en moyenne par jour.

    C'est ça qui tue l'intérêt de la classe général.

    Un plafond de cdr max devrait être instauré en fonction des pts du top 1. Par exemple : les 2/3 des ressources max qu'on peut ramener en cdr max.

    Ça apporterait en + une certaines difficultés dans sa compo. Car le cdr peut varier en fonction de la flotte aléatoire en face. Un pirate 50% est plus rentable qu'un pirate 30%.

    Mais si tu atteins ton plafond fe cdr avec un pirate 30%, finalement tu auras surtout + de perte avec un pirate 50%.

    Etc etc

    Ca rendrait l'explorateur toujours interessant avec une veritable stratégie de compo.

    Et le choix du général serait prise par les raideurs aux détriments de la classe explorateurs.

    Piou piou piou

  • En soit le problème de la V7 ce n'est pas uniquement la classe explorateur mais bien l'équilibrage global entre les trois classes.


    Rappelons qu'historiquement, ogame c'est soit:

    Un jeu mineur qui est:

    • passif
    • safe
    • avec une progression assurée sur le long terme, et croissante


    Un jeu raideur qui lui est:

    • agressif
    • risqué
    • avec une progression rapide à court terme, et sans garantie de conservation de la progression sur le long terme

    Depuis que les inactifs produisent, la dynamique du jeu est totalement pétée:


    Les mineur:

    • sont devenus agressifs
    • ont toujours un jeu safe
    • ont une progression à court terme assurée par les pillages, toujours croissante sur le long terme


    Les raideurs eux:

    • sont toujours agressifs quand l'uni n'est pas mort
    • ont un jeu risqué quand l'uni n'est pas mort
    • ont une progression à court terme assurée par les pillages, mais moindre que les mineurs car ont des mines inférieurs


    La V7 nous apporte trois classes pour lesquelles ils serait possible d'apporter un équilibre global selon le style de jeu choisi. (Le style de jeu dépend aussi du facteur temps pour jouer).

    Le problème est le suivant:

    • La classe mineur apporte aux mineurs une prod toujours plus élevée (logique) mais ils peuvent toujours piller comme avant (leur avantage pré V7 perdure)
    • La classe explo (vers laquelle se sont toujours 99% des raideurs) permet de dépasser les mineurs grace aux combats P16 mais crée un déséquilibre
    • La classe générale est quant à elle tellement obsolèe que personne ne la prend

    Au final comment peut-on rééquilibrer tout ça?

    Pour moi le problème vient des pillages. Les mineurs profitent de tous les bonus sans avoir de réel malus. Les explorateurs (qui devraient être un jeu hydride au final) bénéficient des pillages, de la prod et des raids.

    Les généraux quand à eux, ben n'ont pas grand chose qui donne envie de jouer.


    Ainsi, il est venu à l'idée ce rééquilibrage :

    • Classe mineur avec les bonus actuels de prod mais pillage (ina + actifs) à 25% pas plus. C'est donc un jeu "passif mais safe" comme historiquement sur ogame (rappelons que les inas n'ont pas toujours produit des ressources).
    • Classe explorateur (hydride entre mineur et général) qui peut utiliser les foreuses mais qu'à 25% (% à voir) et piller à 50% (inas + actifs, hors bandits à 100%). Le jeu permet de miner avec un petit avantage et de faire des raids corrects.
    • Classe générale qui ne peut pas bénéficier des foreuses mais pille inas à 75% et actifs à 100% (pour progresser, faut se bouger).

    Je vous vois venir, il reste un problème de taille (non pas ma ... :D) mais ce que l'on fait des combats en P16 pour la classe explo. La dessus pourquoi pas des combats avec 5% cdr sans TN (je dis ça sans y avoir réellement réfléchi, mais vais m'y mettre). Vos idées sont les bienvenues.


    Pourquoi tout cette réflexion? Suite au poste de je sais pu qui plus haut qui veut péter une classe car elle est plus compétitive que la sienne. Qu'il y ait un déséquilibre c'est un fait. Mais on ne peut pas dire qu'il faut nerf une classe au profil d'une autre. C'est abérant. Quand on veut faire le ménage on ne met pas la poussière sous le tapis, pour la V7 ça doit être pareil =)

  • Je comprends l'objectif même si je ne suis pas d'accord sur tes propositions. Tu vas diminuer énormément les styles de jeu dans différent domaine. Tout brider et rendre le jeu un peu.. fade. Mais l'idée d'instaurer un taux de pillage sur actif peut etre intéressant.

    Pillage de 70% sur actif pour la classe général, pourquoi pas :)

  • Quand la gf arrivera à trouver les compétences dans ses rangs pour effectuer un simple calcul d'espérance on pourra recommencer de souhaiter une amélioration du jeu.

    En attendant, je dis bon courage Néné


    Ça fait longtemps que je n'espère plus. D'ailleurs même eux je pense sont réalistes dans les services.


    Screenshot_20200225-210632~2-48642e.png




    J'ai relancé le grand chef sur cette question en lui proposant une alternative, on verra bien.

  • Excuse moi, je ne vois pas bien, la capture est trop petite d:d:

  • Premier point on est ok :

    Raideur ==> V7 ==> devient pilleur Explo
    Pilleur ==> V7 ==> devient pilleur Explo
    Mineur avec temps de jeu ==> ddevient pilleur Explo
    Mineur sans temps de jeu ==> devient collecteur


    On aura toujours le débat Raideur / pilleur et cela sera sans fin tout "temps de jeu" doit être récompensé c'est normal.

    SAUF QUE, depuis la V7 jouer safe est plus avantageux que de jouer risqué.


    Le fait de donner 75% ina aux Explo contribue au nerf du raideur.

    Même si tu raid de l'actif a jouer risqué , tu raid aussi de l'inactif a jouer safe, hors ne peut plus raisonner comme ca car on separs ces types de raid.


    Donner 75% sur les ina a la classe general ne me semble effectivement pas de trop !!!!

    La différence des 2 classes sera uniquement sur les Expe et le raid actif c'est franchement pas déconnant.


    J'ai pas le quart de ta flotte, mais t'as pas le quart de mes HOFS