Guide du Mineur

  • 1/ Avant-propos

    Ayant remarqué qu'il n'y a pas de guide actualisé depuis très, très longtemps, je me suis permis, avec l'accord de Néné, de proposer ma vision du jeu en tant que Mineur afin d'aider les joueurs ne sachant pas forcément s'orienter.

    Ce guide s’adresse aux Mineurs Purs, j'entends donc sans aucune flotte de combat. Ce guide suit le même schéma que le merveilleux guide anglais que vous trouverez à cette adresse, en effet il a été ma bible durant longtemps et il faut rendre à césar ce qui appartient à césar : https://board.en.ogame.gamefor…the-ultimate-miner-guide/

    Gardez toutefois à l’esprit que j’aborde ma propre vision du Mineur et ma philosophie de jeu, il y a donc certains partis pris et le guide ne conviendra pas forcément à tout le monde et plusieurs choix sont discutables, j'essaie de détailler les orientations possibles et d'expliquer mes choix dès que nécessaire.


    2/ Préceptes du Mineur

    En tant que Mineur, vos ressources viennent des… mines. Enfin principalement. Vous pouvez également attaquer les inactifs, les joueurs moins forts, faire du commerce, et surtout les expéditions (voir plus tard dans ce guide).

    Chaque ressource investie fait gagner des points, mais certaines font gagner des places au classement, stagner, ou régresser.

    Les points investis en défense font régresser au classement, en effet la défense ne rapporte rien et les ressources dépensées auraient pu être mises ailleurs, et pendant que vous faites de la défense les autres joueurs construisent des mines ou des vaisseaux. Les points investis en labo, nanite, etc… font stagner au classement, car tout le monde les réalisera tôt ou tard (et gagnera le même nombre de point). Enfin, les points en mine et en vaisseaux font grimper au classement, car chaque ressource investie permet d’engranger plus de ressources.

    Afin de faire la course au classement, vous devez donc dépenser des ressources dans :

    • Mines de métal, Cristal, Deutérium.
    • Astrophysique.
    • Plasma.


    3/ Développement des mines

    Il y a deux méthodes :

    - La méthode de l’amortissement où l’on paie toujours la mine ou technologie qui sera « remboursée le plus rapidement ». Personnellement je n’aime pas cette méthode car la notion d’amortissement est selon moi un non-sens, une mine est utile dès le niveau N+1 car elle produit plus que la précédente. Et si l’on suivait l’amortissement alors on arrêterait de produire des mines sous prétexte qu’elles ne seraient remboursées que dans un an ou deux ? Non on investit toujours dans les mines car on est mineur ! Pour cette méthode on suit un simulateur comme o-calc ou infocompte qui va nous indiquer quoi développer. http://o-calc.com/?sec=_amortisation_simple&lang=fr

    Pensez à bien rentrer le taux de commerce que vous utilisez habituellement.

    - La méthode des ratios. On estime ce dont on a besoin comme ressource en fonction de l’objectif, et on essaie de produire selon le ratio métal/cristal correspondant à nos besoins.

    Par exemple, je veux construire uniquement les mines de métal, cristal, plasma, et astrophysique.

    • La mine de métal coûte 4 fois plus de métal que de cristal ; ratio de 4/1
    • La mine de cristal coûte 2 fois plus de métal que de cristal ; ratio de 2/1
    • L’astrophysique coûte 2 fois moins de métal que de cristal ; ratio de 0.5/1
    • Le plasma coûte 2 fois moins de métal que de cristal ; ratio de 0.5/1

    Le ratio total de production optimal est donc de (4+2+0.5+0.5)/(1+1+1+1)= 1.75. Il faut donc produire 1.75 fois plus de métal que de cristal.

    Je me rends dans l’onglet ressource de ma planète, j’ai une production de métal de X et une production de cristal de Y par heure, soit un ratio de X/Y=Z. Si ce ratio est supérieur à mon objectif, je produis trop de métal, je vais donc rééquilibrer en faisant une mine de cristal. Si le ratio est inférieur à 1.75, je produis trop de cristal, donc je construis une mine de métal.

    Ayant au fil de mes années de jeu testé plusieurs méthodes (C=M-3 ; Amortisation ; ratio ; etc…) j’ai trouvé mon bonheur grâce au joueur Silverwind qui réfléchis à l’inverse c’est-à-dire qu’au lieu de monter ses mines pour avoir de meilleures technologies, il optimise l’Astrophysique et développe ses mines en conséquence (et on est très proche du ratio susmentionné).

    Pour un bon développement, je conseil de suivre le tableau suivant (crédits @Silverwind) :


    M

    C

    D

    Astro

    Plasma

    14

    12

    10

    1

    0

    15

    13

    11

    2

    0

    16

    14

    12

    3

    1

    17

    15

    13

    4

    2

    18

    16

    14

    5

    2

    19

    17

    15

    6

    3

    20

    18

    16

    7

    4

    21

    19

    17

    8

    4

    22

    20

    18

    9

    5

    23

    21

    19

    10

    6

    24

    22

    20

    11

    7

    25

    23

    21

    12

    8

    26

    24

    22

    13

    8

    27

    25

    23

    13

    9

    28

    26

    24

    14

    10

    29

    27

    25

    14

    10

    30

    28

    26

    15

    11

    31

    29

    27

    16

    11

    32

    30

    28

    17

    12

    33

    31

    29

    18

    13

    34

    32

    30

    19

    13

    35

    33

    31

    20

    14

    36

    34

    32

    20

    14

    37

    35

    33

    21

    15

    38

    36

    34

    21

    16

    39

    37

    35

    22

    16

    40

    38

    36

    23

    17

    41

    39

    37

    23

    18

    42

    40

    38

    23

    18

    43

    41

    39

    24

    19

    44

    42

    40

    24

    19

    45

    43

    41

    25

    20





    4/ Gestion de l’énergie

    Il y a trois choix : Centrale électrique Solaire, Centrale électrique de Fusion, Satellites solaires.

    Je suis personnellement partisan des satellites, leur coût est très bas, et ils produisent énormément d’énergie. Bien sûr ils sont destructibles, mais quand on compare les ressources du champ de débris et l’avancée de votre compte, on se rend compte que ce n’est clairement pas rentable de raider pour recycler des sats…

    Petit exemple, voici les coûts nécessaires pour fournir 60 000 d’énergie (en prenant en compte que les satellites fournissent environ 30 points d’énergie)


    M

    C

    D

    Explications :

    Satellites (30/sat)

    0

    4M

    1M

    2000 sat

    Centrale solaire

    8 397M

    3 359M

    0

    niv 44

    Centrale fusion

    64M

    25M

    13M

    niv 20

    tech énergie

    0

    1 674M

    837M

    niv12 à 21


    On constate que d’une part, se lancer dans la centrale solaire est une pure perte en ressources (qui auraient été mieux investies ailleurs, en mine par exemple) et d’autre part, qu’il faut quand même se faire péter ses satellites 425 fois avant que la centrale de fusion ne soit plus rentable que les satellites. 2000 satellites, c’est entre 1 et 3M de cristal dans le champ de débris et ça correspond à des mines de niveau 41-39-37. Je pense qu’à ce stade du jeu 3M de cristal c’est dérisoire. Même si on prend en compte le peu de défense qu’il faut pour protéger 2000 satellites on reste largement bénéficiaire par rapport aux deux autres méthodes.

    Mon conseil : Centrale solaire jusqu’au niveau 16-20 puis les satellites. Si vous souhaitez être indestructible, il faudra alors utiliser la centrale de fusion en montant en parallèle la technologie énergie, sachant que cela devient vraiment rentable une fois que la techno énergie est au moins niveau 20. Mais je préconise de rester uniquement aux satellites, le jeu en p15 ne sera pas abordé ici.




    5/ Les technologies

    Je vais détailler les technologies une part une et comment les développer selon moi :

    • Énergie : 8 puis 12. Sert à débloquer pas mal de trucs donc à développer au fur et à mesure des besoins, on bloque à 8 pour avoir les lanceurs de plasma pendant très longtemps avant d’aller jusqu’à 12 uniquement quand on a besoin du terraformeur.
    • Laser : 10. Pour le plasma, pas besoin de monter plus haut.
    • Ion : 5. Pour le plasma, pas besoin de monter plus haut.
    • Technologie Hyperespace : au max, pour ramener plus de butin lors des expéditions avec moins de flotte.
    • Plasma : au max, à développer selon le tableau du point 3.
    • Espionnage : 8. En réalité pas besoin de plus, les petits raideurs même s’ils voient vos défenses ne peuvent pas vous passer, et peu importe votre niveau d’espionnage si les gros raideurs veulent vous espionner ils y arriveront, inutile d’investir trop de ressources là-dedans.
    • Ordinateur : au max. Le niveau minimum selon moi est égal au nombre de planète additionné au nombre de slot d’expédition. Ça permet de faire des expé à tour de bras, de rapatrier les ressources et de garder un slot pour évacuer en cas d’attaque.
    • Astrophysique : au max. À développer selon le tableau du point 3.
    • Réseau de recherche intergalactique : seul recherche non-obligatoire, je la mets personnellement au max (= nombre de planète moins une) car je suis très impatient. Pour les pointilleux, voici où doit se situer le niveau de vos laboratoires en fonction du niveau du RRI : R1L11 ; R2L12 ; R3L12 ; R4L13 ; R5L14 ; R6L14 ; R7L15 ; R8L16; R9L17 : R10L18 ; R11L19.
    • Graviton : Soit on le construit tôt pour faire peur, en mode « je peux sortir des click-Rip si tu m’attaque », soit on le construit juste avant de commencer les Rips, donc pas avant Nanite 7-8 selon moi. Puis on ferraille les satellites ou on se les fait recycler par un ami. Pour avoir le graviton il faut avoir les ressources nécessaires pour tous les satellites sur une même planète, puis lancer la construction des milliers de satellites, utiliser des Detroids pour réduire le temps de construction, lancer graviton, ferrailler. Cela ne doit en tout pas prendre plus d’une ou deux minutes.
    • Combustion : 6. Pour débloquer les GT, vu la faible augmentation de vitesse pas besoin d’aller plus haut à moins d’être à 1 minute près. (Point à débattre en fonction de la vitesse flotte de votre univers).
    • Impulsion : 5. 4 pour l’Astrophysique, puis 5 si on utilise les PT. Pas besoin d’aller plus haut pour les mêmes raisons que la combustion.
    • Propulsion Hyperespace : 2 puis 7. 2 pour débloquer l’Éclaireur, 7 quand on se lance dans les Rips (vers nanite 7-8 encore une fois).
    • Armes : au max. C’est LA technologie la plus importante selon moi, c’est elle qui va déterminer la puissance de votre défense. Doit être égale à celle des tops raideurs de votre univers (voir section HOF du forum).
    • Bouclier : 6 puis max. 6 avant de débloquer les Rips pour avoir le grand bouclier. Puis au max quand on laisse des Rips à quai (seul vaisseau avec un gros bouclier, donc qu’il est utile d’augmenter). Avant cela votre défense résiste par le nombre de tampons (LM et LL) qui seront de toute façon détruits dès le premier coup peu importe le niveau de votre technologie.
    • Protection : au max. Sert à protéger les défenses des missiles interplanétaires. À part ça, même raisonnement que pour le bouclier.



    6/ Vaisseaux

    • Les PT/GT : à votre choix en fonction de la rapidité (PT) ou de la capacité de transport (GT). Personnellement je me dis que je ne suis pas à 10 minutes près car le jeu de mineur se joue sur le long terme de toute façon donc GT. Le nombre à avoir sur chaque planète pour moi est égal au max que vous pouvez rapatrier. Si vous rapatriez 10k par planète sur 10 planètes tous les jours, il vous faut pouvoir évacuer les 100k en cas d’attaque, si vos expéditions peuvent rapporter 100M par jour, il faut pouvoir évacuer ces 100M.
    • Éclaireurs : Pour moi, au maximum afin de rentabiliser les expéditions contre pirate/alien et de toute façon il faut pouvoir ramener un maximum les gains/débris en expédition. Si vous n'utilisez pas le full éclaireur ou le full traqueur (ou Clé) en expé, alors un seul par slot d'expédition suffit.
    • Rips : À quai pour la défense. À construire quand elles sont numériquement intouchables (1000 rips pour 1M de tampon, ça fait à chaque tir ennemi 0.1% de chance de toucher la Rip) et quand on peut vraiment les enchaîner, donc quand elles ne prennent pas beaucoup de temps à construire (Nanite 7-8) et surtout quand on a les ressources pour les construire rapidement en grand nombre, pas avant Métal 35 selon moi ou sur les univers lent, attendre que l’uni ai 1 an d’ancienneté mini.



    7/ La défense

    Pour moi, c’est un point très important, je sais que j’ai dit que les points de défense faisaient perdre des places au classement, mais je suis partisan du bunker. En effet je n’ai pas envie de me prendre la tête à ghost les ressources, cacher la flotte, avoir peur de rater le réveil, ne pas pouvoir partir en week-end. De plus maintenant on a à protéger les foreuses en plus du reste… Étant donné que je vise à très long terme avoir le compte le plus développé possible et pas la course au classement cela ne me dérange pas d’investir en défense. Pour ceux qui partagent mon opinion, je vous encourage à lire ce qui va suivre. Pour les autres, un peu de défense pour protéger vos satellites du type pour 50 satellites une défense type 100 Lanceurs de missiles 100 Lasers légers 25 Lasers lourds et 5 Plasma est amplement suffisante.

    • Lanceur de missile : La première unité « tampon », celle-ci est peu chère mais ne fait pratiquement aucun dégât. À construire quand beaucoup de destructeurs sont présent dans les flottes ennemies et pas avant car trop sensible aux croiseurs. Beaucoup font l’erreur d’en construire énormément, alors que le croiseur est le fer de lance de quasiment tous les raideurs, rendant le lanceur de missile totalement inefficace. C’est une défense inutile avant de voir arriver les 50-100k destructeurs ou les raids à la Rip, et dans le premier cas les LM peuvent être très vite construits quand on voit la flotte arriver, pas besoin d’en construire ou de gaspiller les ressources dedans. C’est l’erreur la plus commune des gens qui se croient en sécurité derrière 40 000 LM alors que ca se fait simplement passer par 4000 croiseurs (et tous les raideurs ont 4000 croiseurs !), à l’inverse, pour 40 000 lasers légers il faut… 11500 croiseurs, même nombre d’unité de défense, quasiment les même ressources, mais gros avantage du Laser Léger.
    • Laser léger : À construire à tour de bras, c’est LA meilleure défense du jeu selon moi. À ressource dépensées équivalente, elle défonce toutes les flottes ennemies qui ne sont pas composées de Rip. Par contre une seule Rip suffit à faire match nul car la puissance d’attaque du Laser léger est si faible que l’attaque « ricoche » sur le bouclier de la Rip sans faire aucun dégât. La seule règle à respecter est celle du surnombre, si la flotte ennemie est plus importante en nombre que vos Lasers légers alors la défense devient inutile. C’est vraiment très important. Pour l’exemple, un Croiseur coûte 20kM et 7kC, soit 13 Lasers léger en coût. Je vous laisse simuler ce que fait un Croiseur en combat contre 13 Lasers légers, le croiseur se fait défoncer à technologie équivalente. Vous allez me dire que le type va sortir du full destructeur pour vous passer… Un destructeur c’est 60k métal soit 40 laser léger en équivalent, je vous laisse faire la simulation… Victoire haut la main du laser léger sans compter l’immense perte de deut de l’attaquant. De même, comparer la puissance destructrice d’un plasma à 33 lasers légers (coût équivalent en métal) ou 100 lasers légers (coût équivalent en cristal) dans les deux cas le laser léger est meilleur. Faire du laser léger à fond est d’une part la défense la plus facile à faire part le temps de construction, mais c’est également la défense la plus efficace pour le prix le moins élevé -> tout bénef. La règle est qu’on n’en a jamais assez, il faut se lever laser léger, vivre laser léger, dormir et manger laser léger ! Si vous en avez suffisamment, alors toutes les autres défenses deviennent inutiles (sauf Plasma contre les Rip).
    • Laser Lourd : Le laser léger brille par le nombre, si vous ne pouvez pas assumer le rythme de construction des flottes adverses (ce qui sera le cas le plus souvent, car les raideurs purs ne feront que de la flotte, tandis que vous faites défense et surtout des mines), et par conséquent que votre laser léger serait en sous-nombre (donc inefficace) il faut alors vous tourner vers une alternative plus musclée : le laser lourd. En effet sa puissance individuelle étant plus forte, il est capable de détruire des vaisseaux en un coup, et donc en sous-nombre il est plus efficace que le laser léger, car là où il faut que deux-trois (voire plus) lasers légers touchent la même cible (donc dans le cas où vous êtes en supériorité numérique) un seul tir de laser lourd peut suffire et donc même en sous-nombre l’unité reste efficace.
    • Canon de Gauss : défense inutile selon moi, pour le même prix autant faire du Laser Léger/Lourd, surtout depuis qu’il subit un RF du Bombardier.
    • Artillerie à ion : ça existe ? Ignorer cette unité qui est tout simplement un gaspillage de ressource, même depuis la refonte.
    • Plasma : En partant du postulat que nos lasers légers vont défoncer toutes les unités offensives sauf la Rip contre laquelle ça ricoche, il nous reste donc nos chers plasmas. À ne pas forcément développer trop tôt donc, car pour le même prix on est mieux de faire du laser léger tant qu’on ne se fait pas raid à la Rip. Ensuite, il faut compter pour prendre large 40 plasma par Rip à détruire. Personnellement j’en fais 2000 par planète ce qui contre quand même 40 Rip (donc faut vraiment stocker des millions à quai pour être rentable) puis au-delà je construis Rip+tampons en défense.
    • Rip : Je la mets ici car elle va nous servir en défense. La seule chose qui permet de contrer une attaque de Rip, c’est la Rip à quai. À ne pas construire trop tôt car ça vient dans le CdR. Quand on passe les 500k de laser léger c’est bien je trouve. Je respecte un ratio de 1000 entre le tampon et les Rip, donc 1000 Rip pour 1M de Laser léger et 1M de LM.

    Votre défense va donc devoir être construite selon plusieurs règles :

    • Commencez-vous dans un univers jeune ou vous débarquez longtemps après la création de l’univers ?
      • Dans le 2e cas, les flottes ennemies sont beaucoup plus puissantes, donc Laser Lourd + Plasma uniquement.
      • Dans le 1er cas, êtes-vous capable de suivre la course à l’armement ? Si oui, Laser Léger+Plasma, si non, Laser Lourd + Plasma.

    On constate que pour 95% des joueurs, un bon bunker sera uniquement composé de Laser Lourd, puis Laser Lourd + Plasmas, avec tampon de LM/Laser Léger quand les raids se font à la Rip. Pour les 5% assez fous pour perdre des millions de ressources en défense (dont moi :D) alors la défense sera composée de Lasers Légers + Plasmas uniquement. Pour mettre à jour votre défense n’hésitez pas à scruter la section HoF de votre uni qui vous donne de précieuses informations (technologies ennemies, composition des flottes, nombre de vaisseaux).


    • Si vous êtes dans un univers tellement ancien qu’il y a des milliers de rip en face, rien ne vous protégera sauf le nombre d’unité qui vous permet de faire une égalité, ne prenez même pas la peine de faire du plasma, visez l’égalité et faites juste du tampon à tour de bras (LM+Laser Léger), le but étant juste de survivre, et pas de faire du dégât dans ce cas.

    Je met le silo à missile au même niveau que la nanite pour que cela soit simple à retenir, bourré de missile d’interception. Une fois le compte très avancé mieux vaut lancer du tampon pour le prix que vous auriez mis dans le Silo c’est tout aussi efficace contre les missiles interplanétaires et plus dissuasif en cas d’attaque.



    8/ Choix de la classe

    Pour ceux jouant à vitesse d’univers x1, je préconise la classe Collecteur qui vous apportera le meilleur boost ce qui ne changera pas le développement du compte, cela accélèrera juste la vitesse de développement. De même pour les gens ne pouvant pas se connecter très régulièrement. Pour tous les autres, je conseille l’explorateur.

    Vous voudrez forcément construire des Foreuses, plus l’univers est lent, plus elles seront construites tôt (car les expéditions sont moins rentables avec la lenteur de l’univers) en prenant compte que cela amène des ressources dans les débris, donc pas sans faire une petite défense.

    Pour les explorateurs (et les autres quand même), il faudra envoyer le maximum d’expéditions par jour pour maximiser votre rendement. Les compositions favorites des joueurs varient, je vous laisse faire vos propres opinions :

    • Full Éclaireur :
      • Avantages : plus de rapidité = plus d’expéditions envoyées, excellent combat contre les pirates/aliens
      • Inconvénients : très cher que ce soit à la construction ou en consommation.
    • Full GT/PT + 1 éclaireur :
      • Avantages : aucune pertes ou presque en cas de combat, grande capacité de transport.
      • Inconvénient : aucun gain dans les combats contre les pirates/aliens
    • Full vaisseau de combat (Clés ou traqueurs)
      • Avantage : des rencontres pirates/aliens extrêmement rentable
      • Inconvénient : pas de fret, il faut vraiment en envoyer des millions donc très cher également à cause du nombre.

    Bien sûr, on oublie pas de bien suivre le simulateur suivant afin de toujours ramener le maximum de ressource possible, avec toujours minimum 1 Éclaireur dans la compo : http://mviv.hebergratuit.net/expe71_prod.htm




    9/ Utilisation de l’Antimatière

    Je pars du principe que si le jeu le permet, alors c’est légit, je ne suis donc contre aucune forme d’utilisation de l’antimatière. Pour autant je n’en achète pas donc je pars du principe que vous avez seulement celui à votre disposition en début d’univers et celui ramené d’expédition.

    Si vous êtes Collecteur, vous allez devoir être en permanence avec le Géologue, si vous êtes Explorateur, il faudra être en permanence avec l'amiral. Du reste, aucune dépense d’AM n’est obligatoire. Pour accélérer son développement, à la création du compte on voudra remplir les hangars avec l’AM donné, puis construire avec de l’AM au lieu des ressources quand ça ne coûte que 500. Une fois que les premières mines sont construites et que le compte est lancé, on utilisera principalement le Ferrailleur pour les vaisseaux gagnés en expédition (à l’exception des Sondes d’espionnage tant qu’on a pas toutes ses lunes pour des tentatives croisées rapides) et le Marché au ressource pour échanger quand on a pas de contact. Ces deux options peuvent être évités grâce au commerce et au marché. Avec une utilisation intelligente de ceux-ci on est capable de l’économiser pour le plus important : le click-Astro. Alors oui c’est cher, il faut deux clics par niveaux, mais d’un autre côté on a pas forcément 6 mois devant nous pour lancer la recherche ce qui rend la manip rapidement obligatoire en fonction de la vitesse de votre univers. Mon conseil : économisez à fond pour les click-Astro dès le début, mais vous pouvez également vous payer le luxe du Géologue ou de l'Amiral.




    10/ Les lunes - Le ghost

    En tant que Mineur, l’utilisation des phalanges et portes de saut reste assez restreinte, à part peut être pour déplacer des Rip en cas d’attaque mais normalement à ce stade là vous ne devriez plus avoir besoin de ce guide.

    Nous allons donc utiliser les lunes pour ghost. Évitez de ghost en recyclage ou en expéditions, car vous pourrez toujours vous faire intercepter. Mieux vaut stationner de lune à lune. Il faut donc une lune par planète. Ensuite, quand vous allez être absent un long moment, assez long pour vous faire attaquer, vous stationnez toute votre flotte et vos ressources depuis chaque planète vers sa lune, ce qui prends entre 1 et 3min. Puis chaque lune stationne toute la flotte et les ressources embarquées vers la lune suivante (Lune 1 vers Lune 2, Lune 2 vers Lune 3, Lune 3 vers Lune 1 par exemple). En vous assurant de varier la vitesse pour arriver à une heure où vous serez connectés, ainsi vos planètes sont vidées, sans ressources, reste vos satellites et vos foreuses ainsi que le peu de défense qui les protègent du recyclage, si une lune se fait attaquer, vous êtes normalement connectés et pouvez donc faire un retour de votre flotte. Cette manoeuvre prend environ 5 minutes et vous protège de chaque attaque ennemie, car personne ne vous attaquera s’il n’y a rien à prendre ou à recycler. Et comme dit le proverbe : flotte à quai, flotte recyclée. Les lunes devront être faites instantanéments dès que l’on sait qu’on va garder la planète.




    11/ Nouvelles colonies

    À un stade plus avancée, il faudra que les nouvelles colonies rattrappent les autres planètes. Pour se faire le moyen le plus rapide est de transférer sur la nouvelle colonie : 409 200 unités de métal ; 122 760 unités de cristal, et 204 600 unités de deutérium. Ceci vous permettra de construire Usine de Robot de 1 à 10.

    Ensuite, si vous transférez exactement le montant nécessaire à vos Usines de Nanites peu avant que le niveau précédent se termine, normalement vous n’avez rien à quai et vous pouvez monter vos Nanites tranquillement sans nécessairement protéger la planète. Quand les Nanites sont au même niveau que les autres planètes, alors vous pouvez transférez vos ressources en plus gros et construire vos autres structures. Vous pouvez également utiliser des Krakens pour accélérer les niveaux de Nanites. À noter que le niveau de Nanite doit être à l'appréciation de chaque joueur selon son impatience et l’avancée de son compte.

    Je préconise de placer toutes les planètes dans un système solaire différents afin d’avoir suffisamment d’espace pour les expéditions, ensuite, toutes dans la même galaxie pour que le rapatriement ne soit pas trop long et le ghost facilité. Mais même dans des galaxies différentes vous pouvez ghost entre lunes de mêmes galaxies (Lune G1 vers Lune G1 ; Lune G4 vers lune G4 ; etc…). Cela reste un choix personnel. Ensuite pour la position, ne jouant pas en p15, les planètes en position 7-8-9 sont les plus grosses et le ratio production de deuterium et énergie des satellites est très satisfaisant donc je conseille ces positions, même si ce ne sera pas bien grave d’être en position 5-6 ou 10-11.

    La tailles des planètes va dépendre de la vitesse économique de votre univers. En scrutant le forum sur la page Don de compte ou échange de compte on peut se faire une idée du nombre de case prises par les joueurs avancés de votre univers, cela dépasse rarement les 230 cases. Étant moi-même sur un x7 j’ai pris le parti de ne garder que les colo de +240 cases avant le bonus explorateur. Les explorateurs pourront sans soucis garder toutes leurs colo qui devraient, pour les plus petites, faire 260 cases sans trop forcer. Lors du début du compte on garde de toute façon la première colo même si très petite, on met les mines environ 14-12-10 le temps de pouvoir chercher une deuxième colo, à ce moment-là mieux vaut faire 200 vaisseaux de colonisation et trouver la bonne planète plutôt que décoloniser une planète à 205 cases une fois que le classement sera un peu plus figé et que chaque erreur fera perdre des places (difficilement gagnables) au classement.



    Je pense qu’on a fait le tour, pensez à bien lancer vos expéditions, rapatriez vos ressources régulièrement, ghostez la flotte et les ressources dès que vous êtes déconnectés, et surtout n’hésitez pas à parcourir le forum officiel pour espionner vos adversaires et participer à la vie de votre univers.