Guide du Mineur

  • 1/ Avant-propos

    Ayant remarqué qu'il n'y a pas de guide actualisé depuis très, très longtemps, je me suis permis, avec l'accord de Néné, de proposer ma vision du jeu en tant que Mineur afin d'aider les joueurs ne sachant pas forcément s'orienter.

    Ce guide s’adresse aux Mineurs Purs, j'entends donc sans aucune flotte de combat. Ce guide suit le même schéma que le merveilleux guide anglais que vous trouverez à cette adresse, en effet il a été ma bible durant longtemps et il faut rendre à césar ce qui appartient à césar : https://board.en.ogame.gamefor…the-ultimate-miner-guide/

    Gardez toutefois à l’esprit que j’aborde ma propre vision du Mineur et ma philosophie de jeu, il y a donc certains partis pris et le guide ne conviendra pas forcément à tout le monde et plusieurs choix sont discutables, j'essaie de détailler les orientations possibles et d'expliquer mes choix dès que nécessaire.




    2/ Préceptes du Mineur

    En tant que Mineur, vos ressources viennent des… mines. Enfin principalement. Vous pouvez également attaquer les inactifs, les joueurs moins forts, faire du commerce, et surtout les expéditions.

    Chaque ressource investie fait gagner des points, mais certaines font gagner des places au classement, stagner, ou régresser.

    Les points investis en défense font régresser au classement, (la défense ne rapporte pas de ressources, contrairement aux mines et/ou aux vaisseaux, et pendant que vous faites de la défense, les autres joueurs font des mines). Les points investis en labo, nanite, etc… font stagner au classement, car tout le monde les réalisera tôt ou tard (et gagnera le même nombre de point). Enfin, les points en mine et en vaisseaux font grimper au classement, car chaque ressource investie permet d’engranger plus de ressources.

    Afin de faire la course au classement, vous devez donc dépenser des ressources dans :

    • Mines de métal, Cristal, Deutérium.
    • Astrophysique.
    • Technologie Plasma.



    3/ Développement des mines

    Il y a plusieurs méthodes en fonction de la position de vos planètes dans le système solaire :


    Pour un jeu en P15 :

    - La méthode de l’amortissement où l’on paie toujours la mine ou technologie qui sera « remboursée le plus rapidement ». Personnellement je n’aime pas cette méthode car la notion d’amortissement est selon moi un non-sens, une mine est utile dès le niveau N+1 car elle produit plus que la précédente. De plus, cela nous conduit à monter des mines du type M43/C35/D41 et avoir une énorme carence en cristal et devenir dépendant du commerce pour se développer.

    Pour cette méthode on suit un simulateur comme o-calc ou infocompte qui va nous indiquer quoi développer. http://o-calc.com/?sec=_amortisation_simple&lang=fr

    Pensez à bien rentrer le taux de commerce que vous utilisez habituellement. Cette méthode n'est à utiliser que si vous pratiquez énormément de commerce, ou si vous jouez en duo avec un raideur par exemple.



    Pour un jeu en P1 ou P8 :

    - Je préconise de suivre le tableau suivant, qui prends comme base M = C-2 = D-4. Ensuite, si vous jouez avec les formes de vies Roctas, j'y ai incorporé le niveau idéal des bâtiments qui boostent les 3 types de ressources. Pour ceux qui veulent décortiquer, j'ai pris le minimum de ressource à investir pour gagner 1% de ressources supplémentaires. Par exemple si je dois dépenser 100M pour gagner 10% de ressource ou 5M pour augmenter de 2%, alors mon choix est d'augmenter de 2% (car cela revient à 5% pour 1% contre 10M pour 1%). Il peut y avoir des imprécisions car j'ai pris un taux 3M = 2C = 1D et une température moyenne de 48°C.


    Pour Astro, j'ai compté non seulement le coût de deux niveau de recherche, mais également le coût de tout remonter sur la nouvelle colonie, par exemple, il est plus rentable de passer Astro4+Astro5 et de remonter de 0 à 17/15/13 la nouvelle colonie plutôt que de passer toutes les planètes existantes à 18/16/14.


    Attention, le tableau qui suit n'est pas du tout l'unique chemin à suivre à tout prix, prenez le plutôt comme un repère, voir si vous avez éventuellement un gros retard ou une grosse avance quelque part, et pour les joueurs totalement perdus qui ne savent pas quoi monter, cela fait quand même, je pense, une très bonne route à suivre.



    Comment je fais pour monter Astro ; vu le coût astronomique et la durée de recherche, le laboratoire va devoir tourner en permanence. Je conserve tous les vaisseaux obtenus en expéditions, puis quand je vais lancer Astro (donc quand le niveau de Plasma vient de se terminer), j'envoie tous les vaisseaux que j'ai eu chez le ferrailleur (sauf GT et la dizaine d'Éclaireurs nécessaires aux expés), cela donne généralement assez de ressource pour lancer la recherche, surtout si vous avez négocié le tout et éventuellement si vous échangez une ressource excédentaire contre d'autres.





    4/ Gestion de l’énergie

    Il y a trois choix : Centrale électrique Solaire, Centrale électrique de Fusion, Satellites solaires.

    Je suis personnellement partisan des satellites, leur coût est très bas, et ils produisent énormément d’énergie. Bien sûr ils sont destructibles, mais quand on compare les ressources du champ de débris et l’avancée de votre compte, on se rend compte que ce n’est clairement pas rentable de raider pour recycler des sats…

    Petit exemple, voici les coûts nécessaires pour fournir 60 000 d’énergie (en prenant en compte que les satellites fournissent environ 30 points d’énergie)


    M

    C

    D

    Explications :

    Satellites (30/sat)

    0

    4M

    1M

    2000 sat

    Centrale solaire

    8 397M

    3 359M

    0

    niv 44

    Centrale fusion

    64M

    25M

    13M

    niv 20

    tech énergie

    0

    1 674M

    837M

    niv12 à 21


    On constate que d’une part, se lancer dans la centrale solaire est une pure perte en ressources (qui auraient été mieux investies ailleurs, en mine par exemple) et d’autre part, qu’il faut quand même se faire péter ses satellites 425 fois avant que la centrale de fusion ne soit plus rentable que les satellites. 2000 satellites, c’est entre 1 et 3M de cristal dans le champ de débris et ça correspond à des mines de niveau 41-39-37. Je pense qu’à ce stade du jeu 3M de cristal c’est dérisoire. Même si on prend en compte le peu de défense qu’il faut pour protéger 2000 satellites on reste largement bénéficiaire par rapport aux deux autres méthodes.

    Mon conseil : Centrale solaire jusqu’au niveau 16-20 puis les satellites. Si vous souhaitez être indestructible, il faudra alors utiliser la centrale de fusion en montant en parallèle la technologie énergie, sachant que cela devient vraiment rentable une fois que la techno énergie est au moins niveau 20. Mais je préconise de rester uniquement aux satellites, sauf pour un jeu en P15.




    5/ Les technologies

    Je vais détailler les technologies une part une et comment les développer selon moi :

    • Énergie : 8 puis 12 (max si CEF). Sert à débloquer pas mal de trucs donc à développer au fur et à mesure des besoins, on bloque à 8 pour avoir les lanceurs de plasma pendant très longtemps avant d’aller jusqu’à 12 uniquement quand on a besoin du terraformeur.
    • Laser : 10. Pour le plasma, pas besoin de monter plus haut.
    • Ion : 5. Pour le plasma, pas besoin de monter plus haut.
    • Technologie Hyperespace : au max, pour ramener plus de butin lors des expéditions avec moins de flotte, et pour faciliter le transport de ressources.
    • Plasma : au max, à développer selon le tableau du point 3.
    • Espionnage : 8. En réalité pas besoin de plus, les petits raideurs même s’ils voient vos défenses ne peuvent pas vous passer, et peu importe votre niveau d’espionnage si les gros raideurs veulent vous espionner ils y arriveront, inutile d’investir trop de ressources là-dedans.
    • Ordinateur : au max. Le niveau minimum selon moi est égal au nombre de planète additionné au nombre de slot d’expédition. Ça permet de faire des expé à tour de bras, de rapatrier les ressources et de garder un slot pour évacuer en cas d’attaque.
    • Astrophysique : au max. À développer selon le tableau du point 3.
    • Réseau de recherche intergalactique : seule recherche non-obligatoire, je la mets personnellement au max (= nombre de planète moins une) car je suis très impatient. Pour les pointilleux, voici où doit se situer le niveau de vos laboratoires en fonction du niveau du RRI : R1L11 ; R2L12 ; R3L12 ; R4L13 ; R5L14 ; R6L14 ; R7L15 ; R8L16; R9L17 : R10L18 ; R11L19.
    • Graviton : 0. La Rip en défense ne possède que deux utilités, faire augmenter la taille du CdR, et contrer les tampons adverses grâce à son Rapid-Fire. Pour la première raison, on évitera d'en faire à moins d'augmenter énormément sa défense (donc beaucoup de ressources gaspillées), pour la deuxième raison, autant faire de la défense conventionnelle pour le même prix, vous attirerez moins de raideur.
    • Combustion : 6. Pour débloquer les GT, vu la faible augmentation de vitesse pas besoin d’aller plus haut à moins d’être à 1 minute près. (Point à débattre en fonction de la vitesse flotte de votre univers).
    • Impulsion : 5. 3 pour l’Astrophysique, puis 5 si on utilise les PT. Pas besoin d’aller plus haut pour les mêmes raisons que la combustion.
    • Propulsion Hyperespace : 2. 2 pour débloquer l’Éclaireur.
    • Armes : au max. C’est LA technologie la plus importante selon moi, c’est elle qui va déterminer la puissance de votre défense. Doit être égale à celle des tops raideurs de votre univers (voir section HOF du forum).
    • Bouclier : 6. Pour le Grand Bouclier, après quoi votre défense résiste par le nombre de tampons (LM et LL) qui seront de toute façon détruits dès le premier coup peu importe le niveau de votre technologie.
    • Protection : au max. Sert à protéger les défenses des missiles interplanétaires. À part ça, même raisonnement que pour le bouclier.




    6/ Vaisseaux

    • Les PT/GT : à votre choix en fonction de la rapidité (PT) ou de la capacité de transport (GT). Personnellement je me dis que je ne suis pas à 10 minutes près car le jeu de mineur se joue sur le long terme de toute façon donc GT. Le nombre à avoir sur chaque planète pour moi est égal au max que vous pouvez rapatrier. Si vous rapatriez 10k par planète sur 10 planètes tous les jours, il vous faut pouvoir évacuer les 100k en cas d’attaque, si vos expéditions peuvent rapporter 100M par jour, il faut pouvoir évacuer ces 100M.
    • Éclaireurs : Un seul par slot d'expédition suffit.
    • Rips : À quai pour la défense. Je remet cependant les Rips en question pour les mineurs, en effet à l'époque de la création d'Ogame, la Rip en défense c'était vraiment dissuasif, maintenant avec les AG/DG, cinq joueurs peuvent très bien se liguer contre vous seul et vous passerons dans tous les cas (à moins de pouvoir contrecarrer les 5 meilleures flottes de votre univers, ce qui est utopique), vos Rips ne servant alors qu'à augmenter la taille du champ de débris. À l'heure actuelle, j'estime que pour le même prix, autant faire du Plasma.




    7/ La défense


    La défense est là pour protéger : vos ressources produites pendant le temps de déconnexion, vos satellites, vos foreuses. Tout le reste est protégé par votre temps de connexion (avant chaque déconnexion, rapatrier vos vaisseaux et vos ressources sur la lune, puis stationner tout cela sur une autre lune, de façon à ce qu'elle arrive quand vous serez connecté).


    Dites vous bien que toutes les ressources dépensées en défense ne rapportent rien et ne sont pas dépensées dans les Mines, et que la défense doit être construire sur chacune de vos planètes, tandis que les raideurs ne font qu'une seule flotte. Un raideur n'attaquant que s'il gagne, il va falloir s'attendre à affronter des flottes beaucoup, beaucoup plus forte que notre défense (sans compter les Attaques Groupées). Pour ces raisons, afin de protéger les satellites et foreuses, voici comment nous allons monter notre défense :


    • Lanceur de missile : La première unité « tampon », celle-ci est peu chère mais ne fait pratiquement aucun dégât. À construire quand beaucoup de destructeurs sont présent dans les flottes ennemies et pas avant car trop sensible aux croiseurs. Beaucoup font l’erreur d’en construire énormément, alors que le croiseur est le fer de lance de quasiment tous les raideurs, rendant le lanceur de missile totalement inefficace. C’est l’erreur la plus commune des gens qui se croient en sécurité derrière 40 000 LM alors que ca se fait simplement passer par 4000 croiseurs (et tous les raideurs ont 4000 croiseurs !), en début de partie, vous ne la faite que pour dépenser votre surplus de métal. En fin de partie cela servira de tampon pour protéger les défenses plus lourdes et ce sera à construire en très grand nombre.
    • Laser léger : Le laser léger joue le même rôle de tampon que le Lanceur de Missile, cependant il coûte un peu de cristal, son utilisation sera à l'inverse du Lanceur de Missile, en début de partie il fera une merveilleuse protection contre les croiseurs, à construire très tôt. En fin de partie le cristal devient une denrée rare et on préfèrera le Lanceur de Missile, vous permettant pour la même utilité de dépenser une ressource inutile et de conserver une ressource rare.
    • Laser Lourd : Le laser lourd est la première unité de défense qui, par sa puissance de feu vous permettra de faire des dégâts aux flottes ennemies. Le Laser Lourd sera construit tout au long de la vie de votre compte, son utilité est de contrer l'utilisation abusive de tampons ennemis (Chasseurs Légers, Sondes, Petits Transporteurs, etc...)
    • Canon de Gauss : Permet de contrer les flottes dont les tampons résistent au Laser Lourd (Grands Transporteurs, Chasseur Lourd), mais reste assez cher donc il en faut un peu mais on préfèrera inversir dans le Plasma.
    • Artillerie à ion : ça existe ? Ignorez cette unité qui est tout simplement un gaspillage de ressource, même depuis la refonte.
    • Plasma : La seule unité de défense qui fait réellement du dégât aux flottes ennemies, c'est le nombre de Plasma qui va déterminer si vous avez une bonne défense. La défense doit être construire dans cet état d'esprit :

    - Les plasmas font du dégâts,

    - Je fais des lanceurs de missile pour que mes plasma ne soient pas endommagés dans la bataille,

    - Je fais du Laser Lourd/Gauss pour détruire les tampons adverses et que les tirs de Plasma touchent les gros vaisseaux plutôt que des Chasseurs Légers (ou autres).


    Je met le silo à missile au même niveau que la Nanite pour que cela soit simple à retenir, bourré de missile d’interception. Une fois le compte très avancé mieux vaut lancer du tampon pour le prix que vous auriez mis dans le Silo c’est tout aussi efficace contre les missiles interplanétaires et plus dissuasif en cas d’attaque.


    Depuis la 7.0 et l'arrivée des expéditions, le nombre de vaisseaux composant les flottes a drastiquement augmenté. Et l'arrivée de la classe Général fait qu'il va être difficile d'avoir la technologie Arme à niveau égal à l'assaillant, si bien que malheureusement, votre défense se fera forcément passer si le raideur estime que vous êtes rentable.

    On va donc distinguer deux phases de jeu :

    - Le début d'univers : On suit la stratégie précédente, les Plasma font du dégâts et les Lanceurs de Missiles et Lasers Légers protègent vos Plasmas.

    - Univers âgé (je n'ai pas de date exacte, mais disons quand les Raideurs passent aux flottes d'EDLM) : Plus rien ne pourra vous protéger, visez le fait de ne pas pouvoir vous passer car vous avez trop de tampons pour que le combat puisse finir en 6 tours.


    Je n'ai pas de ratio magique à vous proposer, l'idée est d'avoir un certain équilibre, personnellement ma défense se compose comme suit : X Lanceurs de Plasma ; X Canons de Gauss ;10X Lasers Lourds ; 200X Lanceurs de missiles. Par exemple 500 Plasmas ; 500 Gauss ; 5000 Lasers Lourds ; 100 000 Lanceurs de Missiles.


    Pour ceux qui ne veulent pas se prendre la tête, j'ai trouvé un simulateur de défense que je vous laisse ici, il n'est pas trop mal, même si la défense présentée est selon moi un peu surestimée :

    http://www.vanderelstkevin.com…eur-de-defense-pour-ogame


    Attention toutefois, gardez en tête que sans une bonne technologie Armes, la défense est inutile !




    8/ Choix de la classe


    Le choix de la classe va déterminer le gameplay futur, et devra être choisi en fonction du temps que vous avez à accorder au jeu. Quelqu'un de très présent sur le jeu et/ou souhaitant être au top du classement choisira l'Explorateur, ceux désirant avoir plus de temps libre ou ne pas se précipiter choisiront Collecteur.


    Le mieux si vous pouvez financièrement vous le permettre, étant de jouer Explorateur en début/milieu de partie (plus gros revenus, meilleures colo) et de passer Collecteur en toute fin de partie, quand vos mines sont déjà très hautes, car l'Explorateur gagnera des ressources en fonction de l'avancée du Top 1 et la vitesse de l'univers, tandis que le Collecteur gagnera des ressources en fonction de l'avancée de votre propre compte uniquement.


    POUR LES EXPLORATEURS :


    L'objectif en début de partie va être de débloquer Astrophysique pour faire des expéditions, puis de les enchaîner avec le minimum de temps mort, le but étant d'en lancer le maximum possible dans une journée. Les expéditions ramènent une quantité astronomique de ressources, des vaisseaux. Bien sûr, on oublie pas de bien suivre le simulateur suivant afin de toujours ramener le maximum de ressource possible, avec toujours minimum 1 Éclaireur dans la compo : https://expocalc.universeview.be


    POUR LES COLLECTEURS :


    Votre compte va se monter normalement, vous allez simplement gagner passivement plus de ressources.

    Quand monter les foreuses ? Pour moi, dès que possible. Et il faut les surcharger à 150% immédiatement. J'ai commencé mes premières foreuses quand mes mines étaient au niveau 24/22/20 leur coût et celui des satellites nécessaires étant très vite rentabilisé (+22.5% de ressources avec 500 foreuses). Dans un premier temps, il va être nécessaire d'utiliser des satellites et de la défense, puis ensuite passer à la Centrale électrique de Fusion quand le compte est avancé afin de diminuer les risques de se faire attaquer.


    N'oubliez pas que chaque niveau de chacune des mines monté donne 0.36% de ressources supplémentaires pour toutes les ressources grâce aux foreuses ! Avec un compte avancé on va donc payer la mine la moins chère et s'éloigner du tableau du point 3/ pour pouvoir construire plus de foreuses.




    9/ Utilisation de l’Antimatière

    Je pars du principe que si le jeu le permet, alors c’est légit, je ne suis donc contre aucune forme d’utilisation de l’antimatière. Pour autant je n’en achète pas donc je pars du principe que vous avez seulement celui à votre disposition en début d’univers et celui ramené d’expédition.

    Si vous êtes Collecteur, vous allez devoir être en permanence avec le Géologue, si vous êtes Explorateur, il faudra être en permanence avec l'amiral. Du reste, aucune dépense d’AM n’est obligatoire.

    Pour accélérer son développement, à la création du compte on voudra remplir les hangars avec l’AM donné, puis construire avec de l’AM au lieu des ressources quand ça ne coûte que 500. Une fois que les premières mines sont construites et que le compte est lancé, on utilisera principalement le Ferrailleur pour les vaisseaux gagnés en expédition (à l’exception des Sondes d’espionnage tant qu’on a pas toutes ses lunes pour des tentatives croisées rapides) et le Marché au ressource pour échanger quand on a pas de contact.

    - Pour les explorateurs, je vous conseille d'acheter les slots d'expéditions supplémentaires (il est possible de cumuler les trois pour avoir 1+2+3=6 slots d'expé supplémentaire, +7 avec l'Amiral).

    - Pour les collecteurs, bien évidemment les boosters de ressources seront un gros avantages, vous pouvez également acheter des Lots de Métal si vraiment vous avez trop d'antimatières (achetez uniquement le Métal et échangez le Métal au marchand, c'est moins cher que d'acheter du Cristal ou Deutérium).




    10/ Les lunes - Le ghost

    En tant que Mineur, l’utilisation des phalanges et portes de saut reste assez restreinte, à part peut être pour déplacer des Rip en cas d’attaque mais normalement à ce stade là vous ne devriez plus avoir besoin de ce guide.

    Nous allons donc utiliser les lunes pour ghost. Évitez de ghost en recyclage ou en expéditions, car vous pourrez toujours vous faire intercepter. Mieux vaut stationner de lune à lune. Il faut donc une lune par planète. Ensuite, quand vous allez être absent un long moment, assez long pour vous faire attaquer, vous stationnez toute votre flotte et vos ressources depuis chaque planète vers sa lune, ce qui prends entre 1 et 3min. Puis chaque lune stationne toute la flotte et les ressources embarquées vers la lune suivante (Lune 1 vers Lune 2, Lune 2 vers Lune 3, Lune 3 vers Lune 1 par exemple). En vous assurant de varier la vitesse pour arriver à une heure où vous serez connectés, ainsi vos planètes sont vidées, sans ressources, reste vos satellites et vos foreuses ainsi que le peu de défense qui les protègent du recyclage, si une lune se fait attaquer, vous êtes normalement connectés et pouvez donc faire un retour de votre flotte. Cette manœuvre prend environ 5 minutes et vous protège de chaque attaque ennemie, car personne ne vous attaquera s’il n’y a rien à prendre ou à recycler. Et comme dit le proverbe : flotte à quai, flotte recyclée. Les lunes devront être faites instantanément dès que l’on sait qu’on va garder la planète.


    Une autre technique consiste à ghost ses ressources dans les bâtiments et/ou les technologies. Pour cela il faut "simplement" ne pas monter trop haut ses Nanites/Laboratoires de recherche.

    Par exemple, si je produit 20M de cristal par jour, et que ma recherche Astrophysique nécessite 100M de cristal, je vais devoir économiser durant 5 jours mes ressources.

    Si lancer une mine coûte 20M de cristal, et que cette mine met 7 jours de construction, je peux donc chaque jour lancer une mine sur une planète différente sans que la construction de la première mine ne s'achève.

    Au cinquième jour, j'annule mes constructions, je suis donc remboursé des 100M de cristal que j'avais lancé, je n'ai plus qu'à rapatrier l'ensemble des ressources sur une planète pour lancer mon Astrophysique. Ainsi, j'ai réussi à cacher ces 100M de cristal et à les économiser sans que les autres joueurs ne puissent me les prendre même si la planète est attaquée !

    Le bon moment pour améliorer ses Nanites est donc uniquement quand toutes les planètes construisent en même temps ! Peu importe que votre mine mette 8 jours à se construire si toutes vos planètes ne sont pas en train de construire vous pourrez toujours améliorer quelque chose ! Ne pas monter les Nanites trop haut vous permet de sauvegarder des ressources pour des constructions plus chères !




    11/ Nouvelles colonies

    À un stade plus avancée, il faudra que les nouvelles colonies rattrapent les autres planètes. Pour se faire le moyen le plus rapide est de transférer sur la nouvelle colonie : 409 200 unités de métal ; 122 760 unités de cristal, et 204 600 unités de deutérium. Ceci vous permettra de construire Usine de Robot de 1 à 10.

    Ensuite, si vous transférez exactement le montant nécessaire à vos Usines de Nanites peu avant que le niveau précédent se termine, normalement vous n’avez rien à quai et vous pouvez monter vos Nanites tranquillement sans nécessairement protéger la planète. Quand les Nanites sont au même niveau que les autres planètes, alors vous pouvez transférez vos ressources en plus gros et construire vos autres structures. Vous pouvez également utiliser des Krakens pour accélérer les niveaux de Nanites. À noter que le niveau de Nanites doit être à l'appréciation de chaque joueur selon son impatience et l’avancée de son compte.

    Je préconise de placer toutes les planètes dans un système solaire différents afin d’avoir suffisamment d’espace pour les expéditions, ensuite, toutes dans la même galaxie pour que le rapatriement ne soit pas trop long et le ghost facilité. Mais même dans des galaxies différentes vous pouvez ghost entre lunes de mêmes galaxies (Lune G1 vers Lune G1 ; Lune G4 vers lune G4 ; etc…). Cela reste un choix personnel. Ensuite pour la position, ne jouant pas en p15, les planètes en position 7-8-9 sont les plus grosses et le ratio production de deutérium et énergie des satellites est très satisfaisant donc je conseille ces positions, même si ce ne sera pas bien grave d’être en position 5-6 ou 10-11.

    La tailles des planètes va dépendre de la vitesse économique de votre univers. En scrutant le forum sur la page Don de compte ou échange de compte on peut se faire une idée du nombre de case prises par les joueurs avancés de votre univers, cela dépasse rarement les 230 cases. Étant moi-même sur un x7 j’ai pris le parti de ne garder que les colo de +240 cases avant le bonus explorateur. Les explorateurs pourront sans soucis garder toutes leurs colo qui devraient, pour les plus petites, faire 260 cases sans trop forcer. Lors du début du compte on garde de toute façon la première colo même si très petite, on met les mines environ 14-12-10 le temps de pouvoir chercher une deuxième colo, à ce moment-là mieux vaut faire 200 vaisseaux de colonisation et trouver la bonne planète plutôt que décoloniser une planète à 205 cases une fois que le classement sera un peu plus figé et que chaque erreur fera perdre des places (difficilement gagnables) au classement.




    12/ Le jeu en P15 - P1

    La production de Métal, Cristal et de Deutérium dépend de la place de la planète dans le système solaire.


    ==> Avantages

    Par rapport à une planète en P8 :

    - Les planètes en Position 1 (et dans une moindre mesure, 2 et 3) produisent 30% de cristal supplémentaire, les satellites donnent énormément d'énergie.

    - Les planètes en position15 (et dans une moindre mesure, 13 et 14) produisent autant de cristal qu'en P8, mais jusqu'à deux fois plus de Deutérium.


    ==> Inconvénients

    - Dans les deux cas, les planètes colonisées sont très, très petites et produisent moins de Métal (anecdotique vu que c'est la ressource la moins rare).

    - En P1, la production de Deutérium est quasiment divisée par deux par rapport à une P8.

    - En P15, les satellites solaires ne produisent quasiment pas d'énergie et sont donc inutiles.


    Pourquoi construire dans ces positions ?

    P15 :

    Un compte P8 va produire environ 2x plus de cristal que de deutérium (d'après le tableau du point 3). Passer en P15 va donc permettre de produire environ autant de Deutérium que de cristal (car la production de Deut est doublée dans ces positions), sauf que les mines de Deutérium sont bien moins chère à monter que les Mines de Cristal, en échangeant son Deut contre du Cristal, on va donc améliorer sa production globale, et pouvoir augmenter encore plus sa production en montant les mines de Deut plus haut que le Cristal, plus facilement.


    P1 :

    Même raisonnement pour la position P1, où l'on gagne jusqu'à +30% de cristal, et une économie énorme en Centrales Électrique Solaire et Fusion et en Technologie Énergie, car les satellites produisent toute l'énergie nécessaire. Ces ressources facilement économisées pourront financer des mines en plus, ou des niveaux d'Astrophysique, sans compter l'apport en cristal de la P1.


    À titre indicatif, En P1 pour des mines 42-40-38, et 960 Foreuses, 2400 satellites suffisent à fournir toute l'énergie, soit 4.8M de Cristal et 1,2M de Deuterium. C'est complètement dérisoire face à une P15 qui devra débourser 1800M de Cristal et 850M de Deutérium en Technologie Énergie et Centrale de Fusion (et encore, je n'ai compté qu'une planète pour les CeF) et qui ne pourra probablement pas se financer de Foreuses qui peuvent donner jusqu'à 45% de ressources en plus.


    Pour ceux souhaitant améliorer leurs revenus et suivre cette stratégie, deux options sont possible, soit on colonise directement ces positions, soit on déménage des planètes.


    Pour le jeu en P1 :

    Cela ne posera pas de problème de coloniser directement, car le fait de ne pas construire de centrales économise des cases sur la planète, les Explorateurs/Chercheurs seront avantagés pour la taille de leur colonies, mais ce n'est pas obligatoire, l'énergie fournie par les satellites permet facilement de financer le terraformeur et augmenter la taille des planètes.


    Pour le jeu en P15 :

    Soit on est Explorateur (et éventuellement chercheur) et il est possible de coloniser directement ces positions, soit il faudra y déménager avec de l'antimatière. Dans les deux cas, il faudra très rapidement passer à la Centrale Électrique de Fusion, seule manière rentable d'acquérir de l'énergie dans ces positions (la Centrale Solaire est beaucoup trop chère et ne doit pas dépasser grand maximum le niveau 20). Ce qui représente un investissement que seuls les comptes avancés peuvent se permettre et qui remet donc toutefois en question le fait d'y coloniser dès que c'est possible.


    ATTENTION : Ces stratégies, si vous décidez de les suivre, doivent être assumées à 100%, il n'est pas rentable d'avoir quelques planètes en P1, d'autres en P8, d'autres en P15, il faudra avoir soit toutes ses planètes en P1, soit toutes en P15, soit toutes en zone neutre (P4-P12).




    Je pense qu’on a fait le tour, pensez à bien lancer vos expéditions, rapatriez vos ressources régulièrement, ghostez la flotte et les ressources dès que vous êtes déconnectés, et surtout n’hésitez pas à parcourir le forum officiel pour espionner vos adversaires et participer à la vie de votre univers.

    Tarazed - DK - Top 7

    900M points - 44-35-39 - Astro 28 - T3.6 niv12 - 10€ - started 01/04/2024

    Game Plan : Astro 29 en cours ! ; Astro 30 le 09/04 ---> wish me luck

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  • Super guide! Je le trouve complet est extrêmement enrichissant.


    J'ai une question cependant, je ne comprend pas ce que tu veux dire par "La défense ne rapporte pas de points". Faire des défense rapportes des points au classement non? Ou c'est juste qu'elles rapportent moins de point que les mines? J'avoue que je ne comprend pas bien comment ça fonctionne.

  • La défense ne rapporte pas de point car :

    * ça ne donne pas de points en plus que ceux de la construction de la défense elle-même (pas de production).

    * Ce sont des points destructibles.

    Le bien, le mal, cela n'importe pas. Seul l'équilibre subsiste.

  • ça fait des mois que je suis ce guide,

    Je pensais que l'on ne pouvait pas répondre…

    Je souhaite remercier l'auteur de ce guide

    Merci

                                                                                                                                         Zobi - Since 2006

  • J'ai un avis beaucoup plus réservé sur ce guide. Je vais évoquer quelques points qui sont faux / à modérer en fonction de son contexte de jeu :

    1) Les points investis en défense font régresser au classement, en effet la défense ne rapporte rien et les ressources dépensées auraient pu être mises ailleurs, et pendant que vous faites de la défense les autres joueurs construisent des mines ou des vaisseaux. Les points investis en labo, nanite, etc… font stagner au classement, car tout le monde les réalisera tôt ou tard (et gagnera le même nombre de point).


    Ces remarques sont des remarques très brutes et manquent un peu de recul à mon sens :

    Les défenses peuvent être une composante essentielle d'un compte, surtout quand on part sur un jeu full sat comme il le présente. Une fois une def suffisante en place (suffisante ne pourra pas être précis, ça dépend de votre contexte de jeu), effectivement, la def supplémentaire fera regresser.
    Les labos et nanites sont aussi concernés par ce postulat : ne pas les monter parce qu'ils font stagner peuvent amener à la situation où vos planètes + labos ne sont pas capables de "consommer" vos ressources aussi vite que vous ne les produisez. A ce stade, les faire vous fera avancer. Avant, ça vous fera stagner (inutile de pouvoir consommer plus de ressources que ce que vous ne pouvez produire).
    2) Il est mentionné la méthode de l'amortissement pour choisir l'ordre de construction de ces mines. Attention à ce genre de chose : la plupart des calculateurs d'amortissement ne prennent pas en compte le cout de l'énergie à fournir pour le prochain niveau. Ainsi, les synthétiseurs de deutérium consommant 2 fois plus que les mines métal/cristal de même niveau sera moins rentable que ce que ce genre d'outil propose. La foreuse est d'ailleurs le parfait exemple : faible cout de construction, consommation énergétique exorbitante. Si vous essayez de prendre en compte le cout de l'énergie :

    - vous faites des CES / CEF + Energie : le prix pour 1 d'énergie n'est pas constant, mais ça s'approxime pas trop mal

    - vous faites des Sats : facile, il suffit d'un facteur multiplicatif. Par contre, pensez à prendre en compte que le coût énergétique dépend du nombre de sat ET de la def à construire pour les protéger


    Ensuite, il est mentionné une méthode des ratios. La façon d'utiliser les ratios est totalement fausse dans la démonstration faite ici :
    Si on prend par exemple une métal 41 et une cristal 39 comme cité dans le tuto :
    Le coût de la métal est : 663 / 165 (on a bien du 4/1)

    Le coût de la cristal est : 2.740 / 1.370 (on a bien du 2/1).

    L'auteur tombe donc (4+2)/(1+1) = 3/1 de ratio.
    Le ratio réel est de : (663 + 2740)/(165 + 1370) = 2.2/1, bien loin de ce qu'il annonce.
    Cette méthode ne fonctionne que si vous prévoyez de dépenser exactement la même chose dans chaque mine / techno (ce qui n'est pas optimal ^^)


    3) La liste des mines à faire avec les correspondances astro pose un énorme soucis pour moi : astro ne se fait que si on enchaine les 2 niveaux consécutivement, sinon, autant commencer par les mines qui se rentabiliseront (chacun y mettra sa définition sur ça :D ) plus tot. Je ne discuterai pas des paliers et des valeurs, je n'ai pas le courage ni le recul pour pouvoir dire "oui sur ça, non sur ça" à l'aide de données vérifiables. Ça sera aussi soumis au contexte de jeu (conso en deut selon l'espacement des colos, est ce qu'on en vend à un raideur pour se protéger etc)


    4) Le jeu avec satellite implique forcément de la défense. L'auteur n'inclue pas ces pertes lors du recyclage des sats ce qui fausse le raisonnement et le résultat. Autre point qui n'est pas précisé (mais qui dépend du contexte : a ton des ennemis, est ce que les rip sont courantes etc) mais quand vous revenez et constatez que votre planète est à -40.000 d'énergie et que vous avez rien pour remonter les sats, l'impact des sats est au delà de leur simple coût de construction


    5) Les technos : plutot d'accord sauf pour le RRI : les pointilleux n'ont pas forcément un taux de commerce similaire. La liste reste quand même cohérente bien que pas systématiquement optimale.


    Je ferai peut être un autre post avec la suite si j'ai un peu de temps.

    Note importante : attention quand les infos sont converties avec "un taux de commerce", il n'est pas forcément possible de pouvoir faire ces trades (pas d'amis / pas de vendeur :D )et il faudra se tourner vers le marchand (payant en AM). Une autre solution est une troisième façon de concevoir l'ordre de création des mines : 1) on définit un objectif très lointain

    2) on calcule combien il coute au total - ce qu'on a déjà dépensé dedans.

    3) on calcule pour chaque mine / techno quelle est la meilleure qui, après création rend l'objectif plus proche

    4) on construit ce qui est trouvé à l'étape précédente et on recommence


    En gros ça ressemblerait à :

    Cout restant objectif : 500G/230G/100G atteint dans 2850j/2847j/2742j

    Si je fais ma mine de métal : cout restant : 498G/229.5G/100G, atteint dans 2824j/2847j/2742j avec la nouvelle prod

    Si je fais ma mine de cristal : cout restant : 495G/227.5G/100G atteint dans 2828j/2832j/2742j avec la nouvelle prod


    Temps max avant atteinte de l'objectif : 2847j pour la mine de met, 2832j avec la mine de cri
    On constate que faire la mine de cristal nous rapproche davantage de notre objectif (et dans ce cas, on oublie complétement qui se rembourse le plus vite etc vu qu'on ne commerce pas et qu'on vise un montant de ressources à atteindre).

  • Après avoir découvert ce thread et avoir lu le post originel sur le board origin, je me permets de donner mon point de vue avec l'expérience que je retire de l'application de ce guide. Et je réponds par la même à Nydalind  :D


    1) Je suis d'accord avec la remarque. Il arrive un moment où faire certaines technos ainsi que les nanites et bâtiments ne produisant rien se révèle utile pour un développement qu'on peut qualifier de "sain". D'autant plus que l'attente d'accumulation de ressources devient négligeable par rapport au lancement de grosses mines/tech.


    2) J'utilise une formule alternative dans laquelle je prends en compte le coût de l'énergie nécessaires pour alimenter la mine par rapport à son différentiel de production, foreuses comprises. Le tout en équivalent deut dont le marchand est mon taux de référence. C'est adaptable suivant la situation et la manière de jouer de chacun.


    Je trouve le système de ratio utile mais ça n'est pas pour moi la seule variable à prendre en compte dans le dev de ses mines. A partir d'un certain niveau de mines, on commence à avoir des différences de coûts métal/cristal qui sont énormes et qui, à mon sens, font ralentir la progression du compte car la prise en points est plus lente et la production n'augmente pas suffisamment vite par rapport au temps d'attente d'accumulation des ressources pour lancer la-dite mine.


    Exemple: pour un ratio de 2.07/1, sur mon compte libra, j'aurai besoin de métal 39 et cristal 37 coûtant respectivement 294.8MM/73.7MC et 1.070MdM/535MC. Chaque mine de cristal équivaut à environ 5 M39, et il reste du rab de cristal pour prévoir une techno.

    En affinant mes calculs et en itérant ma méthode, j'obtiens un ratio de 2.40/1 pour atteindre M39/C36/D37 A23 NRj21 et des CEF convenables sur mes PL.


    Je pense qu'il serait utile de coupler cette méthode aux besoins réels du compte en terme de mine/techno/énergie pour ensuite déterminer une manière de monter son compte. Typiquement, j'ai utilisé la méthode proposée par silverwind mais en surpondérant les mines/CEF par rapport aux technos qui me semblent importantes (NRJ/astro, jeu P15 oblige) car, comme dit avant, elles ne seront développées que plus lentement par rapport aux mines. D'autant plus qu'on paye une techno une seule fois alors qu'il faut monter chaque mine individuellement.


    3) Je ne suis pas forcément d'accord car transporter 1 ou même 2 niveaux d'astro demande une logistique importante et augmente le risque de pertes en cas de recyclage. Par exemple, j'ai dev mes M36 tout en accumulant en parallèle astro 20. J'ai seulement lancé bien plus tard astro 21 après mes M37. Une version hybride de ce qui est proposé en somme :p


    4) J'utilise un palier max de 3k sats protégés par de la def, je l'ai défini sur base des flottes environnantes, de ma détermination à investir dans la def et de la prod max que je souhaite laisser sur chaque pl, je n'ai pratiquement que des Gt en flotte. Cependant, je prévois un facteur de sécurité sur le niveau de mes CEF pour pouvoir combler la demande énergétique d'une pl après un raid (sans sats et sans foreuses).


    En espérant que mon commentaire soit utile pour vous =)

    Libra [DT-Farm]- Mineur pur

    Fusion 47-15-10


    "Si mes mines ne produisent pas assez, celles de mes voisins s'en occuperont." Pêche et Chasse <3

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  • sur le point des CEF je voudrais dire que ça depends du style de jeu si tu es par exemple en P13 a 15 ou ta prod de deut et x 2 environ tu peux avoir tes CEF nv 23 avec energie nv 22 booster 150 % sur tes foreuse et etre a +21 k d energie et tes satellite ne servent a rien et au moins tu ne perds pas ton temps a reconstruire a chaque fois tes sat en cas d attaque

  • Yo !


    2) C'est tout a fait viable, et bien plus pertinent que la méthode des ratios mentionnée :D La seule contrainte, c'est qu'il faut accepter de payer des marchands (et dans un gameplay f2p, je pense que DM p15 est plus intéressant que le marchand, ça repousse assez loin le moment où on peut l'utiliser du coup). Si le marchand n'est pas une solution, il suffit d'ajuster les taux avec le taux de commerce que l'on pratique. En revanche, il y aura toujours une constante : on n'est jamais sur de pouvoir vendre / acheter ce que l'on veut.


    Le plus complexe est de savoir de quelle proportion métal / cristal / deut le compte a besoin et ce à chaque étape du compte (les premiers astros peuvent s'enchaine là ou les suivants seront très espacés).


    3) Eco l'astro ça peut impliquer de ghost dans des mines, dans un techno, dans des flottes en RDS longue durée (certains pratique même la construction de def + ferraillage à 75% mais c'est une autre histoire ^^), les solutions ne manquent pas. Après, évidemment, c'est de la logistique mais c'est une contrepartie pour avancer plus rapidement (et bon, Ogame, c'est un jeu de stratégie / gestion, faut accepter d'avoir à en faire x) )

    Mon propos a été trop concis je l'accorde. Je vais donc partager le fonctionnement que j'utilisais :

    Les mines ne coutant pas de deut et mes synthés étant assez faibles, j'ai commencé l'éco de deut plusieurs mois à l'avance. Ensuite, je montais les mines jusqu'au palier voulu dans l'ordre qui me permettrait de réduire l'échéance (Il me manque 250j de met, 365j de cristal, 300j de deut pour finir mon palier mines + astro x2 (parce que j'ai déjà stocké 3 mois de prod) => je vais monter mes mines de cristal pour réduire le "temps restant". L'éco se fait donc en parallèle pour les ressources qui sont les plus longues. Une fois que j'ai atteint mon palier mines, j'ai un temps d'éco assez proche pour les 3 ressources que je stocke (mine / techno / banque).

    Tout est viable, c'est juste que les contraintes et la vitesse de réalisation varieront en fonction du temps de jeu, du type de jeu et de la gestion que l'on est capable de gérer :)


    4) On revient à la notion de contexte de jeu et ça, ça reste à l'appréciation de chacun :)

  • Petit editing qui me semblait nécessaire après presque deux ans, j'ai modifié certains points, rajouté d'autres, notamment concernant le jeu en P1 - P15, la défense où j'ai nuancé l'utilisation du Laser Léger et des Rips pour ne pas induire les gens en erreur. Et j'ai rajouté quelques paragraphes pour préciser en fonction de si l'on est Collecteur ou Explorateur.

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  • Petit edit encore, j'ai pas mal bossé sur ce petit tableur, ajouté au point 3.

    N'hésitez pas à m'en dire des nouvelles : (PS : ne fonctionne pas pour des mines au-delà du niveau 50, maisje crois pas que grand monde soit concerné)


    https://docs.google.com/spread…MgDtJMJQ/edit?usp=sharing

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  • Je viens de regarder un peu ta feuille et il manque à mon goût beaucoup d'éléments pour qu'elle soit utilisable :

    1) Il manque le ratio gain / prix pour que la comparaison ait du sens

    2) On est forcé de faire 1 level de chaque mine et sur chaque planète

    3) Il n'y a pas de notion de temps. Sauf si full FC, un gain de 10% avec astro qui met 6 mois + la constru des mines, sera moins rentable que lancer des mines sur toutes les colos en continue parce que coût plus faible et parallélisation possible) pour 8% de rendement

    4) Tu utilises le % de rendement du métal pour les mines, alors que tu as aussi des % pour le cristal et le deut (qui sont différents)

    5) Tu ne prends pas en comptes les bonus positions pour la prod métal / cristal ou la température pour le deut

    6) Tu n'inclus pas le prix de l'énergie : les mines ne peuvent pas produire sans énergie et faire une level de chaque mine sur chaque colo, ça doit faire un poil plus en CEF que juste une CEF après un astro

    7) Tu utilises des tables déjà construites et des rechercheV là dedans => Il existe des formules déjà prêtes pour les calculs de coûts / calculs de productions, ça te permettrait de plus être limité au niveau 50 et pouvoir maintenir plus facilement (en l'état, il y a des valeurs dont l'origine me reste encore inconnue)

    8) Il manque pas mal d'arrondi sur les prix / prod même si ça impacte pas de ouf les résultats


    On peut toujours l'utiliser sans ces modifications mais c'est important d'en avoir conscience avant de faire n'importe quoi avec ^^

  • Je te répond dans le désordre :


    Oui tout à fait, c'est uniquement pour moi, d'où le fait que l'augmentation soit bloqué à +1 niveau de mine partout puisque c'est comme ça que je monte mon compte. C'est plus un outil personnel que je partage (car il sera sûrement utile à certain), plutôt qu'un conseil brut.


    Après l'approximation au niveau des coûts qui ne prennent pas en compte les foreuses/CeF/sats, etc... C'est voulu, j'ai bien précisé que c'était à relativiser.


    Effectivement les gains en métal sont pris en compte, cependant le gain est le même pour les trois ressources à compter du niveau 16-14-12 ce qui arrive très vite, dès la première colo.


    Les formules, je les avaient utilisées sur mon excel, lorsque j'ai transposé sur sheet ça a buggé et j'avais la flemme de tout refaire honnêtement.


    Merci pour ton retour très pertinent !

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  • Pour les gains, je me suis basé sur ce que tu as dans la plage O2:R6 :


    Niveau actuels
    Gains
    Métal 32 33 0,134392422
    Cristal 26 27 0,14232693
    Deut 28 29 0,18810115
    Astro 17 17 0


    13 => c'est le 13% que tu affiches, 14 et 18 ceux qui sont ignorés ^^


    Je suppose que ce gain est basé sur une conversion M/C/D, ça pourrait être paramétrable (ou indiqué si figé :) )


    :D Je n't'embête plus

  • Merci pour ce super guide c'est très clair! J'avais également lu la version originale en anglais et c'est cool d'avoir un deuxième point de vue.

    J'aurai quelques questions si possible :

    • tu ventes les mérites de LLe pour au final dire que il faut LM LLo Gauss et plasma, cela veut dire que les LLe ne sont plus aussi bien qu'avant ? Aurais-tu une idée du ratio de défense qu'il faut en fonction des satellites ? Car oui je suis convaincu aussi du fait que c'est mieux sat + def, en tout cas j'aime l'idée.
    • j'ai lu beaucoup de guides mineur et c'est pas évident de trouver un guide à jour, le tiens semble être le plus à jour cela dit. J'ai une question pour le tableau des conseils de mine/astro : quand il est noté par exemple M30 / C28 / D26 / A15 / P11, les recherches sont à faire avant "l'égalisation des mines" ou après ?
    • pour l'instant j'étais retissant à faire des foreuses, mais j'ai cru comprendre que c'était important. Même chose, qu'elle serait l'idée du ratio foreuse/satellites/lvl des mines ? Je sais pas si c'est calculable cela dit ^^

    Merci d'avance :)

  • Merci pour ce super guide c'est très clair! J'avais également lu la version originale en anglais et c'est cool d'avoir un deuxième point de vue.

    J'aurai quelques questions si possible :

    • tu ventes les mérites de LLe pour au final dire que il faut LM LLo Gauss et plasma, cela veut dire que les LLe ne sont plus aussi bien qu'avant ? Aurais-tu une idée du ratio de défense qu'il faut en fonction des satellites ? Car oui je suis convaincu aussi du fait que c'est mieux sat + def, en tout cas j'aime l'idée.
    • j'ai lu beaucoup de guides mineur et c'est pas évident de trouver un guide à jour, le tiens semble être le plus à jour cela dit. J'ai une question pour le tableau des conseils de mine/astro : quand il est noté par exemple M30 / C28 / D26 / A15 / P11, les recherches sont à faire avant "l'égalisation des mines" ou après ?
    • pour l'instant j'étais retissant à faire des foreuses, mais j'ai cru comprendre que c'était important. Même chose, qu'elle serait l'idée du ratio foreuse/satellites/lvl des mines ? Je sais pas si c'est calculable cela dit ^^

    Merci d'avance :)

    Pour le ratio def, j'étais tombé sur un truc autour de 40 lm / 12 llo / 3 gauss / 1 plasma, ça donnait des résultats "sympa". Par "sympa" j'entends que ça tamponnait un peu et ça faisait des dégats dans les premiers tours pour casser la renta. Maintenant, la stratégie du raideur est toujours la même : X millions de def => X étoiles de la mort. Voila, ton bunker est rasé avec 0 pertes. J'y consacrerai pas beaucoup d'investissement du coup.

    Pour les foreuses, tu es limité par le nombre de foreuses qui seront actives : 8 * (lvl mine métal + lvl mine cristal + lvl synthé deut). Avec un 30/28/26 comme dans ton poste, ça fait 672 foreuses utilisées. Les foreuses ont l'avantage de ne pas nécessité une grosse économie pour les lancer. Elles consomment 50 d'énergie chacune (beaucoup donc), faut voir combien ça fait de sat. J'ai pas de ratio à proposer : faut garder en tête que quand on fait des foreuses, vu qu'elles produisent en fonction des mines, ça rend les levels de mines suivants plus rentables. Et inversement, les nouvelles mines vont rendre les foreuses suivantes plus rentable. A alterne donc